Uniwersytet Gracza Nr 49

uniwersytet

Wykład o lataniu i niespadaniu

Symulatory lotu i strzelania do innych co też latają zajmują znaczącą część czasu pracy wielu komputerów, warto więc napisać co nieco o tym, jak latać, żeby nie spaść, a równocześnie zrobić innym krzywdę (o ile na to zasługują). Zacznijmy jednak od kilku słów wyjaśnienia.

Symulator czy nie?

W większości wypadków (i to znacznej) to, czym latamy nie zasługuje na miano symulatora – z bardzo prostego powodu. Symulator powinien wiernie oddawać zachowanie samolotu w powietrzu, co jednak dla wielu oznaczałoby niemożność skorzystania z gry jako takiej, po co bowiem komu symulator, w którym rozbija się w czasie startu albo traci sterowność w piętnaście sekund po rozpoczęciu lotu w powietrzu? Może trochę przesadzam, ale niedużo. Żeby uniknąć tego typu kłopotów prawie wszystkie symulatory bardzo mocno upraszczają sterowanie samolotem, czasem aż do przesady, czasem – i te są zwykle najciekawsze – dając możliwość wybrania między kilkoma modelami lotu, w różnym stopniu oddającymi rzeczywistość. Ponieważ ile symulatorów tyle pomysłów na modele lotu, nie będę wnikać w szczegóły sterowania.

Kilka rzeczy jednak zawsze warto mieć na uwadze. Po pierwsze – lecąc wysoko i z włączonym radarem znacznie zwiększamy prawdopodobieństwo wykrycia nas przez przeciwnika. Bezpieczniejsi będziemy przy ziemi – ale wtedy wzrośnie nam zużycie paliwa i zmaleje prędkość (większy opór powietrza), co z kolei odbija się negatywnie na czasie latania. Podczas akcji przeciwko celom naziemnym optymalne rozwiązanie to zazwyczaj dolot w pobliże celu (a przynajmniej do pierwszych jednostek przeciwnika) na dużej wysokości i bez radaru, a potem zmniejszenie pułapu i dolecenie do celu przy samej ziemi. Nieco inaczej wygląda sytuacja podczas misji wysoko w powietrzu (CAP – czyli Combat Air Patrol, albo misje przechwytujące lub eskorta). Nawet wtedy jednak lepiej nie włączać radaru do momentu, w którym nie stanie się jasne, że ktoś nas widzi – wtedy nie ma się już po co kryć. Zagłuszanie zazwyczaj pomaga, ale też dostarcza informacji o naszej obecności, więc należy je stosować z rozwagą.

Warto tez pamiętać o zasadzie nie lecenia prosto do celu – wprawdzie mało która gra posiada wystarczająco rozbudowaną inteligencję, by potrafić przewidzieć na podstawie naszego kursu co mamy zamiar zepsuć (chlubnym wyjątkiem jest zdaje się EF2000), jednak może się to w każdej chwili zmienić. Najlepiej lecieć zygzakiem (bez przesady) a na właściwy kurs wejść dopiero na kilka kilometrów przed celem.

 To jest samolot?

W miarę upływu czasu (to jest na przestrzeni ostatnich osiemdziesięciu lat, tyle bowiem mniej więcej trwa kariera samolotu jako maszyny używanej przez wojsko) samoloty stawały się coraz szybsze. To chyba jedyny pewnik, bo ani stabilność, ani zwrotność, ani łatwość obsługi nie zmieniały się na coraz przyjemniejsze – raczej wręcz przeciwnie. Samolot szybki nie może być zwrotny, bo konstrukcja (o pilocie nie wspominając) me wytrzymuje przeciążeń. Samolot zwrotny nie może być stabilny, bo te dwie rzeczy nawzajem sobie przeszkadzają; najnowsze konstrukcje są w locie zupełnie niestabilne, nie spadają tylko dzięki komputerowemu wspomaganiu pilota (komputer potrafi reagować wystarczająco szybko, żeby dać sobie radę z tą kupą żelastwa). Samolot wyposażony we wszystko, co może mu się przydać, nie może być prosty w obsłudze. Do pewnego momentu liczba zegarów i wskaźników rosła, aż przestały się mieścić w kabinie. Od tamtego momentu rozpoczęła się era urządzeń samoregulujących i samoobsługowych; niestety, część z nich ma syndrom Windows ’95 – stają się mądrzejsze od pilota, co niekoniecznie dobrze wróży tandemowi człowiek/maszyna.

Jakby na to nie patrzeć, niezależnie od ery w której przyjdzie nam latać, pewne rzeczy pozostają niezmienne. Zawsze przewagę pozycyjną ma ten, kto leci wyżej i/lub szybciej, wolniejszy może szukać ratunku tylko w zwrotności. Podstawowy i najczęściej wśród graczy spotykany sposób walki (wiązanie się w kręgu bojowym – daję w lewo/prawo na skrzydło i usiłuję wyjść przeciwnikowi na ogon) jest tyleż popularny co mało skuteczny. W powietrzu trzeba myśleć w trzech wymiarach – można próbować świecy w górę, można zrobić pętlę, można spróbować Immelmana, można w końcu lecąc niby to prosto zmniejszyć ciąg i dać samolotem szybko w lewo i prawo, licząc na to, że przeciwnikowi nie starczy refleksu i sam wyjedzie nam przed nos.

Łatwiej się takie rady wypisuje po gazetach niż stosuje w rzeczywistości, ale zwykle udaje się ich jakoś użyć – choć nie zawsze. Podczas pojedynku w powietrzu warto na ogół włączyć dopalacz – ale też z umiarkowaniem, bo zwiększa on potwornie zużycie paliwa a nadmiar prędkości wcale niekoniecznie ułatwi rozstrzygnięcie pojedynku na naszą korzyść. Czasem warto sobie odpuścić.

Backwinderem go!

Ten śródtytuł to cytat z pewnej sceny, jaka rozegrała się kilka lat temu u nas w redakcji. Ktoś grał w obecności kilku kibiców w „Red Barona” albo coś podobnego – ponad wszelką wątpliwość chodziło o Pierwszą Wojnę Światową. Przeciwnik wyszedł mu na ogon. Właśnie wtedy padło hasło „Backwinderem go!” Grający nerwowo rozejrzał się po klawiaturze. „A gdzie są?”

Od czasów pana Barona minęło sporo lat i zmieniły się reguły walki powietrznej. Sama umiejętność odłożenia odpowiedniej poprawki przed dziobem samolotu przeciwnika przestała wystarczać. Wprawdzie nadal wszystkie samoloty bojowe wyposaża się w działko, ale po pierwsze – nie zawsze jest ono stałym elementem wyposażenia, po drugie – coraz rzadziej służy do rozstrzygania o wyniku walki. Podstawowym orężem stały się rakiety o mniejszej lub większej inteligencji. Cezurą jest wojna w Korei, podczas której okazało się, że zestrzelenie lecącego jak błyskawica odrzutowca graniczy z cudem.

Użycie czegoś skuteczniejszego było niezbędne, pojawiły sie więc rakiety samosterujące, w mniejszym lub większym stopniu realizujące zasadę Fire and Forget – strzel i zapomnij. Jest ich wiele typów, różniących się zasadą działania i zasięgiem, warto przed użyciem dokładnie wiedzieć, która z podwieszonych rakiet ma jakie parametry żeby nie usiłować zestrzelić Sidewinderem celu odległego o sto kilometrów. Na krótkich i średnich zasięgach najczęściej stosuje się rakiety wyposażone w czujniki podczerwieni – śledzą one dysze samolotu, na ogół gorące jak diabli. Na większych odległościach znacznie lepiej sprawdzają się rakiety śledzące radarem – można je podzielić na dwa podstawowe typy. Jedne są wyposażone we własny nadajnik radarowy, drogie i przez to bardzo niechętnie stosowane, drugie to te najczęściej stosowane, korzystające z radaru samolotu który je wystrzelił. Wszystko ładnie i pięknie – jest tylko jedno ale. Żeby taka rakieta mogła trafić w cel, musi on być cały czas oświetlony przez radar samolotu który ją wystrzelił, a to oznacza, że taki samolot nie bardzo może sobie pozwolić na ucieczkę – musi lecieć prosto przed siebie jak cielę na rzeź, do momentu kiedy jego rakieta osiągnie (lub nie) cel.

Do zwalczania celów naziemnych można stosować wiele różnych typów bomb i bombek, też warto wiedzieć która dokładnie do czego służy – czym innym bowiem niszczy się czołgi, czym innym tamy a jeszcze czym innym pasy lotnisk. Pewna część stosowanych obecnie typów bomb, podobnie jak rakiety, ma jakieś niewielkie możliwości sterowania swoim lotem, dzięki czemu żeby nimi trafić nie trzeba się wstrzelić z momentem ich upuszczenia w odpowiedni moment z dokładnością do dziesiątej części sekundy, a wystarczy pozbyć się ich w odpowiednim przedziale. Wprawdzie żeby taka bomba mogła trafić w cel musi on być jakoś oznaczony (najczęściej promieniem lasera zamontowanego w kopułce pod kadłubem samolotu), jednak celność jest znacznie większa. Tyle, że podobnie jak to było w przypadku niektórych rakiet, samolot musi do momentu trafienia bomby lecieć w miarę równym kursem, żeby cel był cały czas oświetlony, a to zmniejsza jego szanse przeżycia. Cóż, coś za coś.

Znajomość zasad działania uzbrojenia znakomicie ułatwia korzystanie z niego, warto więc poświęcić kilka chwil przed lotem na poznanie charakterystyki podwieszanych ciężarków. Część z nich wymagać będzie zalokowania przed oddaniem strzału (co oznacza tyle, że elektronika musi namierzyć cel i „przyzwyczaić” się do niego) – bez lokowania nie mamy co marzyć o celnym trafieniu. Samo zalokowanie też nie daje żadnych gwarancji – pomijając to, że część pocisków, rakiet i bomb to niewypały z samej definicji, ostrzeliwany też nie jest do końca bezbronny.

 Wywodzenie w pole

Jak już było napisane wcześniej, rakiety samonaprowadzające muszą w jakiś sposób widzieć cel – na ogół robią to korzystając albo z promieniowania podczerwonego, albo z mikrofal (czyli radaru). W tym pierwszym przypadku samolot-cel sam z siebie emituje promieniowanie w którego kierunku leci rakieta. Można ją próbować oszukać – nieraz w ciągu ostatnich kilku miesięcy widziałem w wiadomościach telewizyjnych zdjęcia z samolotami lub śmigłowcami, wyrzucającymi z siebie takie małe jaskrawo świecące coś. To coś to flary, czyli małe (no, bez przesady) ładunki magnezjowe. Taki ładunek ma to do siebie, że pali się wytwarzając bardzo wysoką temperaturę, o wiele wyższą niż temperatura gazów wylotowych z silnika odrzutowego. Jeżeli więc wyrzuci się flary, zmniejszy ciąg a jeszcze w miarę możliwości wykona szybki unik, mamy szanse że rakieta poleci gdzieś w bok, najpierw wybierając spośród dostępnych celów najjaśniejszy (czyli flarę) a potem tracąc jakikolwiek w momencie, gdy flara zgaśnie. Sam unik czasem też potrafi wystarczyć, w końcu rakieta leci znacznie szybciej niż samolot który ma dogonić, a co za tym idzie jest stosunkowo mało zwrotna, ale szanse powodzenia takiej akcji są znacznie mniejsze niż równoczesnego wykonania trzech opisanych manewrów.

W przypadku rakiet sterowanych radarem sytuacja wygląda nieco inaczej, jako że samolot-cel nie jest źródłem fal, a jedynie je odbija, najprostszy sposób to zostawienie za sobą lustra, które odbijało promieniowanie radarowe i schowanie się za nim. Zamiast lustra stosuje się paski folii aluminiowej, przyciętej do takiej długości, by jak najlepiej dawały sobie radę z odbijaniem mikrofal pochodzących z radaru przeciwnika. Wyrzuca się zwitek takiej folii (chaff) i zwiewa gdzie pieprz rośnie – może się uda?

Na rakiety na podczerwień jest jeszcze jeden sposób – czasem skuteczny, czasem nie. Zamiast wyrzucać flary można spróbować polecieć prosto w Słońce. Wprawdzie traci się wtedy z oczu wszystko, ale rakieta też głupieje widząc taki duży i smakowity cel, po zmniejszeniu ciągu można więc zmienić kurs i z boku popatrzeć, jak Sidewinder czy inny AMRAAM usiłuje dotrzeć na orbitę okołoziemską.

Wszystkie te rady i uwagi, choć odnoszące się ponad wszelką wątpliwość do rzeczywistego świata, mają jedną, zasadniczą i podstawową wadę – odnoszą się one właśnie, do owego świata rzeczywistego, niekoniecznie znajdując odzwierciedlenie w modelach zachowania się pocisków i pilotów wbudowanych w grę, przed którą właśnie usiadłeś. Co wtedy?

No cóż, od pewnego momentu trzeba zacząć się posiłkować własnym rozumem i szukać dziur w programie, lub latać tak długo, aż się uda nabrać wprawy. Jeśli i to nic nie da – cóż, zawsze można w gronie znajomych stwierdzić, że nie lata się w grach, w których Sidewindery nie widzą Słońca… To w końcu ich bardzo podstawowa cecha.

 Robaquez

<- Uniwersytet Gracza 48 Uniwersytet Gracza 50 ->

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


+ dziewięć = 18

*