Elvira II

Po wielkim sukcesie gry „Elvira I” miłośnicy gier i horrorów oczekiwali z niecierpliwością na drugą część. I oto jest. Grafika wspania­ła, muzyka rewelacyj­na, scenariusz genial­ny – dla mnie to gra ro­ku.

Po upojnej nocy z Elvirą, obudziłeś się w swoim samochodzie. W kieszeni znalazłeś kluczyki, brelok Elviry, oraz krotki list od niej. Została porwana przez potwora o imieniu CERBERUS i umieszczona w studio filmowym BLACK WIDOW. Oczywiście Elvira oczekuje na Twoją pomoc.

Czym prędzej uruchomiłeś samochód i pognałeś do studia (wariat czy co?)- Jesteś przed wejściem do studia, nie wiesz absolutnie co masz zrobić. Nie wiesz – a od czego masz przyjaciół z Top Secretu? Oto w skrócie co masz zrobić:

Znajdź Indianina. Poprosi Cię on abyś przyniósł mu fajkę pokoju i trzy magiczne przedmioty: Lancę, Tomahawk i Torbę. Gdy wszystko mu dostarczysz, za po­mocą fajki stworzy magię a na­stępnie pobłogosławi magiczne przedmioty. Po co to wszystko? Żeby pokonać Cerberusa. Ma­giczną Torbą przywołasz, Lancą zranisz, a Tomahawkiem ugo­dzisz potwora w serce. Aby go przywołać należy wskrzesić proboszcza, który narysują penta­gram gdzie umieścisz dziesięć świec. Dopiero wtedy użyj Ma­gicznej Torby. Aby zranić Cerberusa Lancą użyj przedtem czaru Bind Demon. Składniki do stworzenia tego czaru to lina i Binding scroll. Po tym wszystkim Elvira serdecznie i zmysłowo podzięku­je Ci za oswobodzenie.

elvira_ii_1Jak grac?
Na samym początku gry musisz wybrać swoją osobowość. Do wyboru są cztery: Stuntman (Ka­skader), Private Eye (Detektyw), Programmer (Programista), oraz Knife Thrower (Nożownik). Oto ich krotka charakterystyka:

– Stuntman: najsilniejszy, naj­mniej inteligentny.
– Private Eye: po środku między wszystkimi.
– Programmer: bardzo inteligent­ny, najsłabszy.
– Knife Thrower: silny, Inteligent­niejszy od kaskadera.

Po wybraniu osobowości moż­na zacząć grę. W środkowej czę­ści ekranu znajduje się okno ak­cji. W prawym dolnym rogu ekra­nu znajdują się strzałki za pomo­cą których możemy poruszać się po świecie. W środku pomiędzy strzałkami znajduje się gadżet do obrotów o 180 stopni, bardzo przydatny przy ucieczkach. Kie­runki w których możemy się poru­szać zamączone są podświetleniem odpowiedniej strzałki. Jeżeli chcemy otworzyć drzwi musimy kliknąć na nich w oknie akcji (je­żeli nie są zamknięte na klucz).

Nad strzałkami znajdują się dwie ikony:
– Ikona z postacią człowieka, pokazuje dane o naszym stanie fizyczno-psychicznym. Oto poszczgólne wskaźniki:
WS (Weapons Skill) – poziom śmiercionośności twojej broni.
WP (Will Power) – wskaźnik chęci do dalszego działania.
MR (Magic Resist) – wskaźnik odporności na magię.
STR (Strength) – siła ciosów. CONST (Constitution) – określa maksymalną liczbę HP (patrz dalej) i uszkodzenia, jakie otrzymujemy.
PR (Poison Resist) – odporność na zatrucia.
INT (Intelligence) – określa PP (patrz dalej), oraz ile czarów i jakich możesz stworzyć.
– Ikona z dyskiem, sami zgadnij­cie do czego.

Tuż pod Oknem Akcji znajdują się następne wskaźniki:
– LEV: poziom zaawansowania, określa jakie czary możemy stworzyć, jak dobrzy jesteśmy w walce itd.
– EXP: poziom doświadczenia, od niego zależy poziom zaawansowania
– PP: Punkty mocy, potrzebne do rzucania czarów.
– HP: Wskaźnik pokazujący ma­ksymalną odporność na ciosy.

elvira_ii_gameplayW lewym górnym rogu ekranu widzimy bijące serce. Jeżeli rytm serca zacznie przyspieszać, wpa­damy w panikę. Gdy serce prze­stanie bić odchodzimy w zaświa­ty. Pod sercem znajduje się wize­runek człowieka, a przy nim licz­by, określające stan różnych części ciała. Zero oznacza całkowite zniszczenie danego obszaru. Jeżeli zero jest przy nodze czy ręce, nie możesz używać danej kończyny, ale żyjesz. Gdy zero pojawi się w górnych pozycjach, przy głowie lub korpusie to już po tobie…

Pod wizerunkiem człowieka znajduje się czujnik ruchu. Dzięki niemu możesz wykryć wszelkie ruchy wrogów w twoim otocze­niu. Bardzo pomocne w studiu pierwszym i trzecim.

W prawym górnym rogu ekranu znajduje się sześć ikon:
– Ikona z walizką, pokazuje co masz w kieszeni.
– Ikona z oświetlonym pokojem, pokazuje odkryte przedmioty znajdujące się w pokoju. Możesz je przenieść do swojej kieszeni.
– Ikona z ręką, służy do rzucania czarów. Pokazuje jakie czary stworzyłeś. Teraz wystarczy na­cisnąć ikonę reprezentującą da­ny czar.
– Ikona z Księgą Czarów, umożli­wia przejrzenie listy czarów, oraz ich tworzenie.
– Ikona z mieczem, za jej pomocą wybierasz rodzaj ataku:
– Normal: kursor zmienia się w miecz.
– Defensive: kursor zmienia się w tarczę. Ten rodzaj walki daje Ci mniejsze szanse na otrzyma­nie ciosów, ale i mniejsze szan­se na zadanie śmiertelnych ran przeciwnikowi.
– Fierce: kursor zmienia się w piorun. To daje większe szanse na zadanie jak i na otrzymanie ciosów.
– Berserk: kursor zmienia się w hełm. Ten rodzaj walki jest chyba najbardziej godny pole­cenia. Ostra wymiana ciosów prowadzi do szybkiego roz­strzygnięcia walki.
– Ikona z ustami, umożliwia roz­mowę z innymi osobami. Przyda­je się bardzo rzadko.

Aby rozpocząć walkę należy użyć ikony z mieczem i wybrać rodzaj walki. Gdy kursor zmieni się, należy swoją broń skierować na wroga. Potwory posiadają naj­słabsze miejsca i tam trzeba kie­rować broń. Należy miarowo przyciskać jeden z klawiszy my­szy (bardziej nerwowi niech przy­ciskają oba), tak jakbyśmy wy­machiwali mieczem. Gdy kursor jest ciemny, bierzemy zamach. Gdy jest biały, broń uderza we wroga.

elvira_ii_2Aby stworzyć czar należy po­siadać następujące rzeczy:
1. Księgę Czarów.
2. Czerwony brelok Elviry.
3. Odpowiednie składniki.
4. Poziom zaawansowania więk­szy, lub równy wymaganemu przy tworzeniu danego czaru.

Zaczynamy od użycia ikony z Księgą Czarów. Z indeksu wybie­ramy ten, który chcemy stwo­rzyć. Jeżeli wszystko jest jasne, aktywujemy ikonę w lewym gór­nym rogu, służącą do stworzenia czaru. Na dole ekranu pojawią się czarne miejsca, w które nale­ży wprowadzić odpowiednie skła­dniki. Gdy wszystko jest na swo­im miejscu, wciskamy znowu iko­nę w lewym rogu ekranu i czar zostaje stworzony. Oto dalsze, bliższe wskazówki:
– Fajkę pokoju znajdziesz w stu­diu 2, w pokoju z akwarium -zwróć uwagę na obraz i piranie. Na rybki spróbuj zastosować sta­ry krakowski przepis w połącze­niu z mięsem, jeśli nie chcesz stracić ręki.
– W studiu 3 (kaplica) zbadaj do­kładnie ołtarz. W Katakumbach znajdź strażnika Lancy (poziom 6). Będzie on złudnie podobny do Elviry, natychmiast go zabij i za­bierz mu Lancę.
– W studiu 1 (jaskinie pająków) na poziomie A użyj czaru Buoyancy i Breathe Underwater przed wej­ściem do jeziora. Na dnie znaj­dziesz linę potrzebną do czaru Bind Demon. Na poziomie B jest Binding scroll strzeżony przez skorpiona. Tomahawk jest na po­ziomie D, strzeżony przez pająka.
– Klocki w pokoju dziecięcym po­trzebne są do odwrócenia uwagi ducha strzegącego wejścia do bi­blioteki. W bibliotece można przeczytać wiele ciekawych rze­czy i znaleźć formułę trucizny.
– Na zdjęciach, które znajdziesz przy scenarzyście odszukaj to, na którym jest asystent laboratoryj­ny, i przebierz się w identyczny sposób. W Costume Room znajdź fartuch, w Makeup Room załóż odpowiednie okulary, wąsy, brwi i fałszywe zęby. Tak ubrany idź do doktora Frankensteina, po­proś go o pomoc i daj mu formułę trucizny.
– Zombiego w hallu obok kuchni zabij czarem Turn Undead stwo­rzonym z mózgu.
– W nawiedzonym domu (studio 2) w pokoju stołowym otwórz okno na lewo od wejścia. W spiżarni zdejmij buty trupowi i weź wszy­stko co leży na półkach (a szcze­gólnie mięso). Użyj lokówki lub czaru Fireball, żeby rozgrzać ter­mostat. Zabij faceta z nożem i wyjdź ze spiżarni. Możesz już iść do doktora Frankensteina.
– W pokoju z dziewczyną zamie­niającą się w potwora musisz być ubrany w kurtkę, buty, ręka­wicę i hełm. Weź poduszkę, po­trzebną do czaru TrueFlight, i kamerton.
– Wampira na strychu zabijesz używając kamertonu.
– W piwnicach (Basement), gdzie dostaniesz się windą, znajdziesz w kotłowni miedziany pręt strze­żony przez Yeti. Wejdź na dach nawiedzonego domu po drabinie i zamontuj pręt jako piorunochron.
– Kiedy będziesz już miał wszyst­kie magiczne przedmioty w na­wiedzonym domu, zdejmij ze ściany barometr i zrób czar Sum­mon Storm. Wejdź na dach i wy­wołaj nim burzę. Przetnij drut na głowie Frankensteina nożycami, które znajdziesz w samochodzie Elviry.
– Jeśli zabijesz wiedźmę w Costu­me Room nie zapomnij znaleźć jej oka, potrzebnego do czaru Fear.

To już z grubsza wszystko. Przed każdą walką, w której je­steś narażony na obrażenia za­kładaj na siebie kurtkę (zdejmij ją z martwego strażnika), buty, hełm i rękawicę (zdejmij ze sta­rej zbroi rycerskiej w nawiedzo­nym domu).

Jak walczyć z potworami?
Moskity – uderzaj je w głowę no­żem, czar Ice Darts także je zabi­ja.
Dżdżownica – jest bardzo powol­na, ciosy w głowę szybko ją roz­kładają na ziemię. Wodna nimfa – uderzaj w głowę.
Mrówka – uderzaj w odwłok, lub użyj kilkakrotnie czaru Ice Darts. Mrówki wystrzeliwują kwas, któ­ry nie jest groźny gdy jesteś w zbroi.
Olbrzymi Pająk – czar Lightning Bolt i kilka ciosów w głowę.
Olbrzymia Osa – czar Lightning Bolt lub FireBalls i kilka uderzeń w głowę powinno wystarczyć.
Szkielet – uderzaj w kolana, to je­go najsłabsze miejsce. Zombi – atakuje od tyłu. Kilka mocnych uderzeń w korpus po­wali go na ziemię.
Szczury – po kilku uderzeniach noża ucieka, albo ginie.
Duchy – jesteś na nie odporny gdy działa czar Courage. Gobliny – uderzaj w korpus. Uwa­ga – rzucają czary FireBall.
Czarownicy – gdy ich spotkasz musisz być przebrany jak cza­rownik, wezmą Cię za jednego ze swoich.
Życzę godzin wspaniałej zaba­wy uwieńczonej sukcesem.

EMILUS & his brother.

elvira_ii_ocena

Opublikowano w czasopiśmie TOP SECRET 12/5 (1992)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


cztery + = 6

*