Po wielkim sukcesie gry „Elvira I” miłośnicy gier i horrorów oczekiwali z niecierpliwością na drugą część. I oto jest. Grafika wspaniała, muzyka rewelacyjna, scenariusz genialny – dla mnie to gra roku.
Po upojnej nocy z Elvirą, obudziłeś się w swoim samochodzie. W kieszeni znalazłeś kluczyki, brelok Elviry, oraz krotki list od niej. Została porwana przez potwora o imieniu CERBERUS i umieszczona w studio filmowym BLACK WIDOW. Oczywiście Elvira oczekuje na Twoją pomoc.
Czym prędzej uruchomiłeś samochód i pognałeś do studia (wariat czy co?)- Jesteś przed wejściem do studia, nie wiesz absolutnie co masz zrobić. Nie wiesz – a od czego masz przyjaciół z Top Secretu? Oto w skrócie co masz zrobić:
Znajdź Indianina. Poprosi Cię on abyś przyniósł mu fajkę pokoju i trzy magiczne przedmioty: Lancę, Tomahawk i Torbę. Gdy wszystko mu dostarczysz, za pomocą fajki stworzy magię a następnie pobłogosławi magiczne przedmioty. Po co to wszystko? Żeby pokonać Cerberusa. Magiczną Torbą przywołasz, Lancą zranisz, a Tomahawkiem ugodzisz potwora w serce. Aby go przywołać należy wskrzesić proboszcza, który narysują pentagram gdzie umieścisz dziesięć świec. Dopiero wtedy użyj Magicznej Torby. Aby zranić Cerberusa Lancą użyj przedtem czaru Bind Demon. Składniki do stworzenia tego czaru to lina i Binding scroll. Po tym wszystkim Elvira serdecznie i zmysłowo podziękuje Ci za oswobodzenie.
Jak grac?
Na samym początku gry musisz wybrać swoją osobowość. Do wyboru są cztery: Stuntman (Kaskader), Private Eye (Detektyw), Programmer (Programista), oraz Knife Thrower (Nożownik). Oto ich krotka charakterystyka:
– Stuntman: najsilniejszy, najmniej inteligentny.
– Private Eye: po środku między wszystkimi.
– Programmer: bardzo inteligentny, najsłabszy.
– Knife Thrower: silny, Inteligentniejszy od kaskadera.
Po wybraniu osobowości można zacząć grę. W środkowej części ekranu znajduje się okno akcji. W prawym dolnym rogu ekranu znajdują się strzałki za pomocą których możemy poruszać się po świecie. W środku pomiędzy strzałkami znajduje się gadżet do obrotów o 180 stopni, bardzo przydatny przy ucieczkach. Kierunki w których możemy się poruszać zamączone są podświetleniem odpowiedniej strzałki. Jeżeli chcemy otworzyć drzwi musimy kliknąć na nich w oknie akcji (jeżeli nie są zamknięte na klucz).
Nad strzałkami znajdują się dwie ikony:
– Ikona z postacią człowieka, pokazuje dane o naszym stanie fizyczno-psychicznym. Oto poszczgólne wskaźniki:
WS (Weapons Skill) – poziom śmiercionośności twojej broni.
WP (Will Power) – wskaźnik chęci do dalszego działania.
MR (Magic Resist) – wskaźnik odporności na magię.
STR (Strength) – siła ciosów. CONST (Constitution) – określa maksymalną liczbę HP (patrz dalej) i uszkodzenia, jakie otrzymujemy.
PR (Poison Resist) – odporność na zatrucia.
INT (Intelligence) – określa PP (patrz dalej), oraz ile czarów i jakich możesz stworzyć.
– Ikona z dyskiem, sami zgadnijcie do czego.
Tuż pod Oknem Akcji znajdują się następne wskaźniki:
– LEV: poziom zaawansowania, określa jakie czary możemy stworzyć, jak dobrzy jesteśmy w walce itd.
– EXP: poziom doświadczenia, od niego zależy poziom zaawansowania
– PP: Punkty mocy, potrzebne do rzucania czarów.
– HP: Wskaźnik pokazujący maksymalną odporność na ciosy.
W lewym górnym rogu ekranu widzimy bijące serce. Jeżeli rytm serca zacznie przyspieszać, wpadamy w panikę. Gdy serce przestanie bić odchodzimy w zaświaty. Pod sercem znajduje się wizerunek człowieka, a przy nim liczby, określające stan różnych części ciała. Zero oznacza całkowite zniszczenie danego obszaru. Jeżeli zero jest przy nodze czy ręce, nie możesz używać danej kończyny, ale żyjesz. Gdy zero pojawi się w górnych pozycjach, przy głowie lub korpusie to już po tobie…
Pod wizerunkiem człowieka znajduje się czujnik ruchu. Dzięki niemu możesz wykryć wszelkie ruchy wrogów w twoim otoczeniu. Bardzo pomocne w studiu pierwszym i trzecim.
W prawym górnym rogu ekranu znajduje się sześć ikon:
– Ikona z walizką, pokazuje co masz w kieszeni.
– Ikona z oświetlonym pokojem, pokazuje odkryte przedmioty znajdujące się w pokoju. Możesz je przenieść do swojej kieszeni.
– Ikona z ręką, służy do rzucania czarów. Pokazuje jakie czary stworzyłeś. Teraz wystarczy nacisnąć ikonę reprezentującą dany czar.
– Ikona z Księgą Czarów, umożliwia przejrzenie listy czarów, oraz ich tworzenie.
– Ikona z mieczem, za jej pomocą wybierasz rodzaj ataku:
– Normal: kursor zmienia się w miecz.
– Defensive: kursor zmienia się w tarczę. Ten rodzaj walki daje Ci mniejsze szanse na otrzymanie ciosów, ale i mniejsze szanse na zadanie śmiertelnych ran przeciwnikowi.
– Fierce: kursor zmienia się w piorun. To daje większe szanse na zadanie jak i na otrzymanie ciosów.
– Berserk: kursor zmienia się w hełm. Ten rodzaj walki jest chyba najbardziej godny polecenia. Ostra wymiana ciosów prowadzi do szybkiego rozstrzygnięcia walki.
– Ikona z ustami, umożliwia rozmowę z innymi osobami. Przydaje się bardzo rzadko.
Aby rozpocząć walkę należy użyć ikony z mieczem i wybrać rodzaj walki. Gdy kursor zmieni się, należy swoją broń skierować na wroga. Potwory posiadają najsłabsze miejsca i tam trzeba kierować broń. Należy miarowo przyciskać jeden z klawiszy myszy (bardziej nerwowi niech przyciskają oba), tak jakbyśmy wymachiwali mieczem. Gdy kursor jest ciemny, bierzemy zamach. Gdy jest biały, broń uderza we wroga.
Aby stworzyć czar należy posiadać następujące rzeczy:
1. Księgę Czarów.
2. Czerwony brelok Elviry.
3. Odpowiednie składniki.
4. Poziom zaawansowania większy, lub równy wymaganemu przy tworzeniu danego czaru.
Zaczynamy od użycia ikony z Księgą Czarów. Z indeksu wybieramy ten, który chcemy stworzyć. Jeżeli wszystko jest jasne, aktywujemy ikonę w lewym górnym rogu, służącą do stworzenia czaru. Na dole ekranu pojawią się czarne miejsca, w które należy wprowadzić odpowiednie składniki. Gdy wszystko jest na swoim miejscu, wciskamy znowu ikonę w lewym rogu ekranu i czar zostaje stworzony. Oto dalsze, bliższe wskazówki:
– Fajkę pokoju znajdziesz w studiu 2, w pokoju z akwarium -zwróć uwagę na obraz i piranie. Na rybki spróbuj zastosować stary krakowski przepis w połączeniu z mięsem, jeśli nie chcesz stracić ręki.
– W studiu 3 (kaplica) zbadaj dokładnie ołtarz. W Katakumbach znajdź strażnika Lancy (poziom 6). Będzie on złudnie podobny do Elviry, natychmiast go zabij i zabierz mu Lancę.
– W studiu 1 (jaskinie pająków) na poziomie A użyj czaru Buoyancy i Breathe Underwater przed wejściem do jeziora. Na dnie znajdziesz linę potrzebną do czaru Bind Demon. Na poziomie B jest Binding scroll strzeżony przez skorpiona. Tomahawk jest na poziomie D, strzeżony przez pająka.
– Klocki w pokoju dziecięcym potrzebne są do odwrócenia uwagi ducha strzegącego wejścia do biblioteki. W bibliotece można przeczytać wiele ciekawych rzeczy i znaleźć formułę trucizny.
– Na zdjęciach, które znajdziesz przy scenarzyście odszukaj to, na którym jest asystent laboratoryjny, i przebierz się w identyczny sposób. W Costume Room znajdź fartuch, w Makeup Room załóż odpowiednie okulary, wąsy, brwi i fałszywe zęby. Tak ubrany idź do doktora Frankensteina, poproś go o pomoc i daj mu formułę trucizny.
– Zombiego w hallu obok kuchni zabij czarem Turn Undead stworzonym z mózgu.
– W nawiedzonym domu (studio 2) w pokoju stołowym otwórz okno na lewo od wejścia. W spiżarni zdejmij buty trupowi i weź wszystko co leży na półkach (a szczególnie mięso). Użyj lokówki lub czaru Fireball, żeby rozgrzać termostat. Zabij faceta z nożem i wyjdź ze spiżarni. Możesz już iść do doktora Frankensteina.
– W pokoju z dziewczyną zamieniającą się w potwora musisz być ubrany w kurtkę, buty, rękawicę i hełm. Weź poduszkę, potrzebną do czaru TrueFlight, i kamerton.
– Wampira na strychu zabijesz używając kamertonu.
– W piwnicach (Basement), gdzie dostaniesz się windą, znajdziesz w kotłowni miedziany pręt strzeżony przez Yeti. Wejdź na dach nawiedzonego domu po drabinie i zamontuj pręt jako piorunochron.
– Kiedy będziesz już miał wszystkie magiczne przedmioty w nawiedzonym domu, zdejmij ze ściany barometr i zrób czar Summon Storm. Wejdź na dach i wywołaj nim burzę. Przetnij drut na głowie Frankensteina nożycami, które znajdziesz w samochodzie Elviry.
– Jeśli zabijesz wiedźmę w Costume Room nie zapomnij znaleźć jej oka, potrzebnego do czaru Fear.
To już z grubsza wszystko. Przed każdą walką, w której jesteś narażony na obrażenia zakładaj na siebie kurtkę (zdejmij ją z martwego strażnika), buty, hełm i rękawicę (zdejmij ze starej zbroi rycerskiej w nawiedzonym domu).
Jak walczyć z potworami?
Moskity – uderzaj je w głowę nożem, czar Ice Darts także je zabija.
Dżdżownica – jest bardzo powolna, ciosy w głowę szybko ją rozkładają na ziemię. Wodna nimfa – uderzaj w głowę.
Mrówka – uderzaj w odwłok, lub użyj kilkakrotnie czaru Ice Darts. Mrówki wystrzeliwują kwas, który nie jest groźny gdy jesteś w zbroi.
Olbrzymi Pająk – czar Lightning Bolt i kilka ciosów w głowę.
Olbrzymia Osa – czar Lightning Bolt lub FireBalls i kilka uderzeń w głowę powinno wystarczyć.
Szkielet – uderzaj w kolana, to jego najsłabsze miejsce. Zombi – atakuje od tyłu. Kilka mocnych uderzeń w korpus powali go na ziemię.
Szczury – po kilku uderzeniach noża ucieka, albo ginie.
Duchy – jesteś na nie odporny gdy działa czar Courage. Gobliny – uderzaj w korpus. Uwaga – rzucają czary FireBall.
Czarownicy – gdy ich spotkasz musisz być przebrany jak czarownik, wezmą Cię za jednego ze swoich.
Życzę godzin wspaniałej zabawy uwieńczonej sukcesem.
EMILUS & his brother.
Opublikowano w czasopiśmie TOP SECRET 12/5 (1992)