Jak latać by nie spaść – nr 17/4

W powszechnej opinii, utrwalanej przez symulatory samolotów bojowych, pilot większość czasu w locie spędza na pojedynkach powietrznych. Taki pojedynek to wspaniała rzecz, zwłaszcza jeśli ktoś potrafi go wygrać, jednak zadania prawdziwego pilota wyglądają nieco inaczej. Zanim jednak o nich, zastanówmy się JAK LATAĆ, ŻEBY NIE SPAŚĆ i nie dostać w zad.

jak_latac_plane1Pierwszą próbą skodyfikowania zasad latania, były Dikta Boelke — spisane przez Oswalda Boelke, niemieckiego asa z czasów pierwszej wojny. Choć nie w stu procentach, do dziś zachowały one aktualność.

W walce powietrznej można wyróżnić pięć faz, choć nie zawsze wszystkie występują. Pierwszą fazą jest zawsze wykrycie przeciwnika. Od czasu zainstalowania radarów w samolotach sprawa jest znacznie prostsza, choć — z drugiej strony — samolot używający radaru jest znacznie łatwiejszy do wykrycia, toteż w miarę możliwości lepiej radaru nie używać.

Druga faza walki to zbliżenie się do wroga. Tutaj obowiązuje jedna podstawowa zasada — zbliżać się należy tak, by samemu nie zostać wykrytym. Statystyki mówią, że 80% walk zostaje wygranych przez zaskoczenie, na ogół zestrzelony o tym, że ktoś się do niego przymierza dowiaduje się dopiero wtedy, gdy i tak jest już za późno.

Gdy podleci się wystarczająco blisko, należy przeprowadzić atak. Wystarczająco blisko może oznaczać ponad sto mil (w przypadku Tomcata wyposażonego w rakiety Phoenix) albo kilkaset metrów, gdy jedynym uzbrojeniem wchodzącym w grę jest działko.

Następna faza walki to manewry w powietrzu. Jeżeli w ogóle do niej doszło (czyli pierwszy atak z jakichś powodów był niemożliwy lub się nie udał) zasada jest prosta — należy się tak ustawić, by móc zestrzelić przeciwnika. Na ogół oznacza to wyjście mu na ogon (szóstą godzinę).

Każdą walkę kończy wreszcie oderwanie się od przeciwnika. Najlepszym sposobem oderwania się jest zestrzelenie wroga, co nie zawsze musi się udać — warto więc czasem zastanowić się nad tym, czy nie będzie lepiej odskoczyć i zrezygnować z dalszej walki, oczywiście tak, by nie dać się zestrzelić. Z punktu widzenia armii lepszy jest średniej klasy pilot żywy, niż as nad asy – martwy.

Na współczesnym polu walki akcje polegające na samych pojedynkach powietrznych należą do rzadkości. Samo zapewni przewagi w powietrzu nie wystarcza bowiem do wygrania wojny, teren można uznać za opanowany dopiero wtedy, gdy stacjonują na nim wojska naziemne — najczęściej piechota zmechanizowana.

Dlatego też jednym z najważniejszych zadań sił lotniczych jest wspomaganie działań na ziemi, co zwykle sprowadza się do bombardowania celów przeciwnika. Jeżeli rozkaz brzmi: „zniszczyć most”, a pilot poleci i zestrzeli sześć wrogich myśliwców, to zadanie nie zostanie wykonane, a rozwijające się na ziemi natarcie może zostać powstrzymane przed odwody przeciwnika, które właśnie przez ocalały most dostaną się na teren bitwy. Z tego powodu podstawową zasadą podczas latania jest „najpierw rozkaz, potem przyjemność” i nie wiązanie się w niepotrzebne pojedynki — chyba, że zostaniemy zaatakowani przez wrogie samoloty, które nie będą chciały pozwolić nam na wykonanie zadania (w końcu na tym polega ich rola) z punktu widzenia obrońcy, zestrzelenie atakującego cel samolotu wcale nie jest potrzebne — wystarczy, że zaatakowany szturmowiec pozbędzie się ładunku bomb by móc się skutecznie bronić. Zadanie już w tym momencie zostało wykonane — cel został nienaruszony. Każdy zestrzelony samolot będzie już tylko ekstra bonusem. Wprawdzie większość symulatorów premiuje bezpośrednie trafienia, ale warto pamiętać o tym, jak wygląda sytuacja na prawdziwym polu walki.

 manewry Trzy użyteczne manewry:Immelman – często pozwala zgubić przeciwnika, zwłaszcza, że o tym w którym kierunku leci się po wyprostowaniu lotu, decyzja zapada w trakcie wznoszenia.Pętla – pozwala wejść na ogon kiepskiemu pilotowi. Dobra również podczas atakowania nieruchawych celów, lecących ze stosunkowo niewielką prędkością, takich jak bombowce.Nożyce – dzięki kilku szybkim zakrętom może się udać dać wyprzedzić siedzącemu nam na ogonie samolotowi i samemu zająć dobrą pozycję do strzału.
W trakcie lotu i manewrowania koniecznie trzeba pamiętać o jednym – przestrzeń, w której odbywa się walka powietrzna, jest przestrzenią trójwymiarową. Bardzo często sposobem na wymanewrowanie przeciwnika jest wykorzystanie nurkowania do uzyskania dodatkowej szybkości, lub wznoszenia do jej utracenia. W trakcie lotu trzeba zwracać uwagę na to, by nie stracić niepotrzebnie energii – każda utrata prędkości, o ile nie jest związana z nabraniem wysokości, oznacza utratę energii, którą trzeba będzie potem mozolnie odzyskać.

Dikta Boelke
1.    Pilot musi znać swój samolot, by móc uniknąć wykorzystania jego słabości przez wroga.
2.    Pilot musi zać słabości maszyny przeciwnika.
3.    Pilot musi do perfekcji opanować swój samolot, by manewrowanie nim stało się jego drugą naturą.
4.    Pilot musi znać swoje uzbrojenie, by móc go użyć bez odrywania się od sterowania samolotem.
5.    Pilot musi móc wykryć przeciwnika zanim zostanie sam zauważony.
6.    Pilot musi wiedzieć, czy bierze udział w walce wielu samolotów, by nie został zaskoczony przez kogoś trzeciego.
7.    Pilot musi być przyzwyczajony do latania na ustalonej pozycji w formacji.
8.    Pilot musi zapamiętać wszystkie punkty spotkań w obszarze walki, by móc z powrotem dołączyć do swojej formacji.
9.    Formacja musi być utrzymywana przez cały czas, pozostawiając liderowi poszukiwanie wroga, gdy inni pilnują obszaru za jego i innych ogonami. Jeżeli członek formacji pierwszy zauważy wroga, musi o tym natychmiast poinformować lidera i czekać na rozkazy.
10.    Decyzję o ataku zawsze podejmuje dowódca.
11.    Gdy walka się rozpocznie, każdy walczy za siebie, pomagając innym gdy sam nie jest atakowany.
12.    Pilot musi unikać powtarzania manewrów, które przeciwnik może przewidzieć i wykorzystać.

St. szer. sztab. Robaguez

Opublikowano w czasopiśmie TOP SECRET 17/4 (1993)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


+ sześć = 7

*