Warhammer: Shadow of The Horned Rat

„Warhammer  Shadow of the Horned Rat” jest pierwszą grą komputerową, której akcję osadzono w realiach Starego Swiata. Kontynent ów jest znany polskim graczom z rodzimej edycji gry fabularnej, noszącej tytul „Warhammer Fantasy Roleplay”. Opisywana gra nie jest jednak przeniesieniem na ekran monitora przygód grupy śmiałków, tak jak ma to miejsce w licznych komputerowych produktach. opatrzonych logiem Advanced Dungeons & Dragons. „Cień Rogatego Szczura” to gra taktyczna, polegająca na rozgrywaniu ciągu bitew, powiązanych ze sobą tabulą. A cóż to ma wspólnego z WFRP. mógłby ktoś zapytać. Wspólne jest jedynie miejsce akcji. Komputerowa gra jest bowiem oparta na założeniach tzw. gry bitewnej, noszącej zresztą „Warhammer”.

Świat

Tysiące lat temu świat, w którym dzieje się akcja „Shadow of the Horned Rat”, dotknęła wielka katastrofa. Zapadły się umieszczone na biegunach planety gigantyczne bramy, prowadzące w międzygwiezdną przestrzeń. Używali ich Slannowie, kosmiczna rasa, odpowiedzialna za rozwój życia na całej planecie. Jej zdegenerowani potomkowie żyją do dziś dnia. ale są jedynie nikłym cieniem dawnej potęgi swych przodków. Załamanie się międzywymiarowych przejść spowodowało przeniknięcie do materialnego świata esencji czystej magii Chaosu  który w tej postaci znany jest jako spaczeń. W tej formie jest śmiertelnie niebezpieczny, wywołuje mutacje, szaleństwo i śmierć. Wraz z przeniknięciem do materialnego świata czystej magii, zjawiły się w nim przerażające byty, znane jako bogowie Chaosu. Do życia powołały je nieświadome pragnienia i myśli milionów istot rozumnych. Potęgi Chaosu mają swe domeny w miejscach, gdzie spoczywają resztki bram. Terytoria te są znane jako Królestwa Chaosu i stanowią bazę wypadową dla licznych armii demonicznych najeźdźców, ogniem i magią łupiących północne granice Starego Świata. Działanie spaczenia wywołało liczne mutacje. Część dotknęła ludzi, w czego wyniku powstali zwierzoludzie i mutanci. inne wywołały zmiany w zwierzętach i przyczyniły się do zaistnienia fantastycznych bestii maniikor, gryfów i im podobnych. Najgroźniejsza mutacja przydarzyła się jednak szczurom. W niedługim czasie, wskutek działania spaczenia, powstała nowa inteligentna rasa skaveni, budzący grozę szczuroludzie. Wrogowie wszystkich Innych mieszkańców Starego Swiata największego kontynentu planety. Bezustannie planują sprowadzenie na świat swego potężnego boga Rogatego Szczura. Jak się nietrudno domyśleć, skaveni odegrają w „Shadow of the Horned Rat” niepoślednią rolę… Ludy Starego Swiata muszą stawiać czoła dwóm wielkim niebezpieczeństwom. Pierwszym z nich są opisane wyżej siły Chaosu, demony i ich śmiertelni wyznawcy, którzy zaprzedali swe dusze bogom zła. Drugie niebezpieczeństwo grozi ze strony goblinoidów  orków, goblinów i pomniejszego. zielonego pomiotu. Zajmują oni ziemie położone na południe i wschód od Starego Świata, a ich najazdy i rajdy są poważnym zagrożeniem dla mieszkańców całego kontynentu. W „Cieniu Rogatego Szczura” gracz stawia czoła armiom właśnie orków i skavenów.

Gra

Gracz wciela się w dowódcę niewielkiej formacji najemników. Jego zadaniem jest zbicie fortuny i zarobienie takiej ilości pieniędzy, by wystarczyło ich na spokojną starość. Ale przeżycie wcale nie jest łatwe. Na początku mamy do swojej dyspozycji jedynie dwa oddziały: kawalerię i piechotę. Pierwszym zadaniem, jakie otrzymujemy do wykonania, jest obrona wioski przed napadem bandy goblinów. Praca nie jest specjalnie trudna, po krótkiej walce niszczymy uciekające zielone gobbosy, Tak naprawdę zadaniem pierwszego scenariusza jest nauczenie gracza sposobu. w jaki funkcjonuje gra. Muszę przyznać, że początkowo straszliwie irytował mnie przyjęty system wydawania rozkazów, choć po kilku godzinach przestało to być męczące być może po prostu się przyzwyczaiłem. Po zakończeniu bitwy kilka kolejnych plansz poinformuje nas o jej wyniku. o poniesionych przez nas i przez nieprzyjaciela

stratach. o zdobytym doświadczeniu i o ewentualnych znaleziskach podczas niektórych bitew można znaleźć przedmioty magiczne. Są one bardzo cenne i zazwyczaj znacznie ułatwiają walkę. ale o tym napiszę nieco później. Ekran gry podzielony jest na trzy główne części. Pierwsza największa to okno w których widzimy pole bitwy z lotu ptaka. Wszystkie oddziały i szczegóły terenu zostały przedstawione w trzech wymiarach. Drugim okienkiem jest mapa pola boju lub jego fragmentu, z zaznaczonymi na niej sztandarami oddziałów, podającymi ich położenie, kierunek ruchu i stan (walczy, pon.za

się, ucieka). Ostatnią chyba najważniejszą częścią jest ekran, dzięki któremu możemy wydawać swoim oddziałom rozkazy, kontrolować ich ruch. walkę itp. Tu również wydajemy polecenia swoim czarodziejom (o ile ich mamy) i korzystamy z przedmiotów magicznych. Wspomniałem już wcześniej. że irytował mnie sposób kierowania swymi wojskami. Przyjęty system opiera się na klikaniu w ikony, symbolizujące poszczególne czynności, takie jak rozwijanie szyku, wydanie rozkazu szarży, zwrotów itd. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt. że w ferworze walki zdarzało się, że zamiast rozkazu ataku, udawało mi się wydać rozkaz ucieczki, która zazwyczaj kończy się wycięciem oddziału uciekającego. Nieco wcześniej napisałem o przedmiotach magicznych. Na początku gry dowódca oddziału kawalerii posiada miecz, z którego może rzucać kule ogniste (oj przydaje się, przydaje…). a dowodzący piechotą sierżant eliksir. podnoszący na czas jednej bitwy siłę (dzięki czemu może on łatwiej zranić wroga).

Napoju starcza jednak jedynie na jedną bitwę, więc dobrze jest go zachować na naprawdę trudny bój. Kir lejne przedmioty magiczne można znaleźć w czasie niektórych bitew. Są one widoczne jako niewielki. błyszczące gwiazdki i zazwyczaj leżą w pobliżu ruin lub zarośli. Przed rozpoczęciem bitwy dobrze jest obejrzeć całe pole boju. by odnaleźć ewentualne artefakty. Już w pierwszym scenariuszu możemy natknąć się na magiczny miecz. Innym, wielokrotnie decydującym o wyniku boju czynnikiem. są czarodzieje. Pierwszego dostaniemy dość szybko. Choć z początku Allor (tak się nazywa) nie ma zbyt dobrych czarów. warto go intensywnie wykorzystywać, gdyż po zebraniu 1000 punktów doswiadczenia otrzyma kolejny czar. Najlepszym zaklęciem z jego repertuaru jest Flock of Doom. Jeśli nasz magik ma go w swej księdze zaklęć. tym czarem możemy wygrać większość bitew. Opisy artefaktów, zaklęć i napotkanych przeciwników znajdują się w książkach leżących na stole, za którym siedzi Dietrich, nasz księgowy.

Fabuła

Przez kilka początkowych scenariuszy dzieje się raczej mało. Atakują nas orki i gobiiny, my atakujemy ich. ochraniamy kupiecki konwój (w jego trakcie przyłącza się do nas oddział kusznikow). Jednym słowem prowadzimy normalne Życie najemnika. Ale co jakiś czas pojawiają się obrazki, wprowadzające nas w tabulę gry. Widzimy zatem skavenskiego Szarego Proroka (to taki czarodziej) Thanquola, który przygotowuje magiczny topór. Sączy w niego esencję zła, używając do tego celu spaczenia. Zaklętą bron przekazuje orkowemu watażce Urgutowi, który ma siać śmierć i zniszczenie na południowych rubieżach Imperium  największego państwa Starego Świata. Po rozegraniu kilku początkowych scenariuszy zostajemy wynajęci do zabicia pewnego ludzkiego renegata, kontaktującego się ze skavenami. Po wykonaniu zadania zostajemy wciągnięci w wir wydarzeń. Miasto, którego władcą był nasz pracodawca zostało spalone, jego rodzina porwana, Ścigamy orków, bierzemy udział w odbijaniu jeńców, ochraniamy wioski przed napadami zielonoskórych łupieżców. A to dopiero początek. W górach gromadzi się armia orków i goblinów, która atakuje krasnoludzkie, górskie twierdze. W tym momencie poznajemy Ilmarina, elfiego doradcę naszego dotychczasowego pryncypała. Przekazuje on nam szczegóły kolejnych misji, a wkrótce dowiadujemy się, że tak naprawdę nosi imię Ceridan i ukrywa się przed skavariami. Jest bardzo tajemniczy i nie chce z początku zbyt wiele mowie o swojej misji. Wszystko rozpoczyna się na dobre, gdy udamy się na odsiecz Zhufbarowi – niezdobytej, krasnoludzkiej twierdzy. Nie będę zdradzał wszystkich szczegółów, powiem tylko, że dużą rolę odgrywa kryształ, który tak zawzięcie studiuje zamordowany we wstępie do gry czarodziej.

Kilka rad

Po pierwsze, warto jest kupić oryginalną grę, a nie posługiwać się wersją piracką. Pomijając kwestie prawne, instrukcja do gry jest naprawdę przydatna. Podręcznik jest opracowany rzetelnie i osobom, które nie grafy w stołową wersję „Warhammera”, umożliwi zrozumienie niektórych zasad, przeniesionych na komputer, które nie są widoczne w sposób bezpośredni, a niejednokrotnie decydują o wygranej. Po drugie, należy rozsądnie używać swoich oddziałów. Nie ma sensu wykorzystywać wszystkich sil przeciwko niewielkiej armii przeciwnika, gdyż zapłacimy swoim ludziom więcej. niż otrzymamy pieniędzy za wykonanie misji. Dobrze jest przyjąć zasadę, że większość bitew powinna nam przynosić zysk. Zdarzają się bitwy, w których jedynym zyskiem jest honor, ale niech was to nie zraża  zazwyczaj można w ich trakcie znaleźć jakiś magiczny przedmiot. Po trzecie. kolejność wykonywania misji powinna z grubsza wyglądać następująco. Najpierw walki w pobliżu Wissenheim. polem obrona okolicy przed najazdem orków i goblinów, później podroż do Zhufbaru, walki w krasna ludzkiej twierdzy, marsz do Nuln, podróż do Loren i w końcu finałowa bitwa w Athel Mataya. Możliwe jest rozgrywanie bitew w innej kolejności, ale wówczas może się nagle okazać, że pomimo pasma wygranych bojów, nasza armia jest byt mała, by dac sobie radę z kolejnym zadaniem. Wówczas nie pozostaje nic innego, jak rozpoczęcie całej kampanii od nowa.

Ocena

Grając w komputerowego „Warhammera” miałem początkowo dziwne wrażenie, że grze czegoś brakuje. Nie dostrzegałem w niej tej wspaniałej atmosfery mrocznej grozy i tajemnicy, strachu i zagrożenia. znanych mi z normalnych gier firmy Games Workshop. Prawdę mówiąc, bytem rozczarowany „Shadow of the Horned Rat”. Odradziłem ją nawet paru znajomym. Po kilku dniach przekonałem się jednak, że moje początkowe biadolenia nie do końca były słuszne. Okazało się, że fabuła gry wciągnęła mnie do tego stopnia, że z niecierpliwością oczekiwałem na kolejne wstawki fabularne, posuwające ją do przodu. Ostatecznie uważam, że gra jest dobra, a dla miłośników bitewnego, makietowego „Warhammera” nawet bardzo dobra. Choć można mieć zastrzeżenia do grafiki, to ogólnie prezentuje się ona bardzo przyzwoicie. Muzyka nie przeszkadza w czasie rozgrywki, a większość efektów dźwiękowych została opracowana znakomicie. Również kilka efektów graficznych wygląda wspaniale leciutkie przysiadanie koni, spinanych przed szarżą, widok płonących przeciwników, czy obrazki, łączące poszczególne bitwy są bardzo przyjemne dla oka. Niestety, mam przykre wrażenie, że gra będzie jednak zdecydowanie bardziej interesująca dla osób znających jej pierwowzór makietowy, a przynajmniej grę role playing. Ci gracze będą po prostu wiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi. Mam jednak nadzieję, że nie zrazi to nikogo do sięgnięcia po tę, w sumie bardzo przyzwoicie zrobioną grę.

Artmar

Producent: Mindscape

Rok produkcji: 1995

Dystrybutor: Digital Multimedia Group

Cena: 165 zł

Komputer: PC 486 DX66. 8 MB, Windows ’95, CDRom