Perfect General

W poprzednim numerze TS dałem wyraz swoim odczuciom związanym z grą Perfect General. Od tego czasu moje doświadczenia w tej delikatnej materii znacznie się pogłębiły i potwierdziły najgorsze przypuszczenia – gra warta jest siedzenia od rana do nocy i męczenia jej non stop niezależnie od ogólnego samopoczucia, napięcia w sieci, zdychania myszy i innych rzeczy, też ważnych (gratulacje z okazji zmiany stanu cywilnego – Naczelny z Zespołem).

Perfect General umożliwia pranie bez namaczania ambitnych obrońców i zbyt pewnych siebie napastników. Aby jednak tego dokonać, należy poznać, prostą w zasadzie, obsługę programu.

Jak zacząć się bawić?

Najlepiej dobrze! Z początku należy wybrać scenariusz, pomagając sobie podglądem mapy terenu (Scenario Map) oraz, dla zaawansowanych, przeczytaniem Long Description. Zapisano tam ile tur ma scenariusz w wersji krótkiej i długiej, ile punktów przypada standardowo w udziale każdemu z graczy, ile miejscowości znajdzie się w posiadaniu każdego z nich na początku gry, w której turze dostaną posiłki i w jakiej ilości, jaka będzie pogoda, czy będą etapy nocne. Na końcu można czasem spotkać rady dla obu graczy. Ograniczają się one do stwierdzeń: dla atakującego – “Przejedź obrońcę! dla broniącego – “Nie daj się przejechać! “.

prefect_general_game_optionKolejnym wyborem, przed którym stajemy, to Scenario Rules (rys 2). Następnie ustalamy, czy nasz przeciwnika ma być dobrym strategiem (poziom gry 3), czy imbecylem i nieudacznikiem (poziom 1). Gdy uporamy się jeszcze z wyborem oddziałów, rozmieszczamy je na przyszłym polu walki. Czekamy jeszcze chwilę aż przeciwnik wykona podobny manewr i zaczynamy.

perfect_general_sceniario_selectionperfect_general_scenario_rulesFazy gry

Gra składa się z tur, których może liczyć od 6 do 18. Każda z tur dzieli się na 8 faz. Fazę wykonuje najpierw napastnik, potem obrońca.

Pierwszą fazę, rozmieszczania uzupełnień, mamy już za sobą. Powtarza się ona w trakcie bitwy jedynie wtedy, gdy przybywają posiłki.

Kolejna faza to wskazanie celów działom samobieżnym. Jeśli jesteśmy szczęśliwymi posiadaczami tego sprzętu nie powinniśmy robić sobie nadziei, że cokolwiek trafimy (mała celność). Należy jednak próbować. Ma to tę zaletę, iż artyleria strzela przed bezpośrednią walką ogniową i jest szansa oszczędzenia sobie strat w przypadku trafienia czegokolwiek. Działom samobieżnym wskazujemy więc cele. Wrogie oddziały wskazane w tej turze artylerii samobieżnej i w poprzedniej turze artylerii polowej zostają teraz elegancko zmiecione z pola bitwy.

Niezależnie od tego, czy zostało cokolwiek z przeciwnika po ataku artyleryjskim, pokazujemy teraz cele dla artylerii polowej (lekkiej i ciężkiej). Wystrzelą one jednak dopiero w następnej turze. Zdarza się czasami, że wycelowana bateria zostaje zniszczona podczas walki bezpośredniej, ale w następnej turze pośmiertnie oddaje salwę.

Teraz ma miejsce pierwsza faza bezpośredniej walki ogniowej. Jednostki własne, mające w swoim polu widzenia oddziały przeciwnika i odpowiedni zasięg, mogą je ostrzelać.

prefect_general_in_game_screen

W fazie ruchu poza przemieszczaniem jednostek, wojska inżynieryjne mogą budować lub wysadzać mosty, stawiać lub rozbrajać pola minowe. Czołgi i samochody pancerne mogą ładować, transportować i wyładowywać odziały piechoty, bazuk, wojsk inżynieryjnych i artylerii polowej. Każda poruszająca się jednostka może także próbować zająć teren, zajęty przez wojska przeciwnika.

W drugiej fazie bezpośredniej walki ogniowej biorą udział tylko te jednostki, które nie strzelały w pierwszej fazie walki ogniowej i nie były transportowane w fazie ruchu.

Ostatnią fazą jest podanie wyników przez komputer po ukończeniu tury. Punkty otrzymuje się za zajęcie miasta i utrzymanie go do końca tury. Miasto uważa się za zajęte, gdy przynajmniej jeden oddział stoi w jego zabudowaniach.

Niektóre tury wprowadzają pewne utrudnienia, które modyfikują zdolność oddziałów do walki i ruchu. W nocy obowiązuje cisza nocna i nie można strzelać (dobry zwyczaj). Wchodzenie do miast dotąd nie znajdujących się pod kontrolą również jest niedozwolone. Ponadto zdarzyć nam się mogą mgły (ograniczenie ostrzału do 1000 m) i deszcze (ogranicza o połowę zdolność poruszania jednostek).

 perfect_general_armored_car  •    samochód pancerny – szybki (9 pkt ruchu), ale dość słabo uzbrojony i opancerzony; dobry do zadań zwiadowczych, przewozu piechoty, bazuk, wojsk inżynieryjnych oraz artylerii
 perfect_general_light_tank  •    czołg lekki – lepiej uzbrojony (max. zasięg ostrzału 800 metrów) i dość szybki (6 pkt. ruchu); może przewozić inne jednostki
 perfect_general_medium_tank  •    czołg średni – w miarę szybki (5 pkt. ruchu), dobrze uzbrojony (jednostki lekkie razi w promieniu 1000m z prawdopodobieństwem trafienia 32%);silnie opancerzony; może przewozić jednostki lekkie
 perfect_general_heavy_tank  •    czołg ciężki – dość wolny (4 pkt.), bardzo dobrze uzbrojony i opancerzony (zasięg ostrzału do 1300m, nic prócz artylerii nie może go zniszczyć z odległości większej niż 1000m)
 perfect_general_mobile_artillery  •    działa samobieżne – ruchliwością i zasięgiem dorównują ciężkim czołgom; o wiele mniej celne od artylerii polowej, siłą ognia dorównują art. lekkiej; zaleta otwiera ogień przed walką bezpośrednią
 perfect_general_infantry  •    piechota – mała siła ognia i powolność (1 pkt. ruchu) skłaniają do stosowania jej jako oddziałów rozpoznawczych i wartowniczych
 perfect_general_engineer  •    wojska inżynieryjne – powolne i kiepsko uzbrojone; podatne na ostrzał przeciwnika; służą do rozbrajania obszarów zaminowanych i stawiania pól minowych oraz budowy i burzenia mostów
 perfect_general_bazooka  •    bazuki – formacja uzbrojeniem dorównuje lekkim czołgom, mobilnością piechocie; znakomita w obronie jako obsada miast oraz do organizacji zasadzek w lesie
 perfect_general_light_artilleryl  •    lekka artyleria – zasięgiem (1300m) i celnością przewyższa działa samobieżne; sprawdza się przy ostrzale celów nieruchomych
 perfect_general_heavy_artillery  •    ciężka artyleria – posiada największy zasięg ognia – 2600m; dobra do ostrzału celów nieruchomych (miasta, mosty)
 perfect_general_mine  •    miny – uniemożliwiają wejście na pole innym jednostkom (prócz wojsk inżynieryjnych); nie mogą być przenoszone

Strategia

Jak wygrać będąc w ataku? – 10 dobrych rad

1. Zanim pospiesznie dobierzesz oddziały rzuć okiem na mapę operacyjną. To może naprowadzić Cię na obranie właściwej strategii, co przesądzi o składzie armii.

2. Jak mawiał Napoleon – o bitwach decyduje artyleria. Zniszcz artylerię obrońcy, jak tylko ją zlokalizujesz, a oszczędzi Ci to wielu przykrości.

3. Przed zajęciem miasta postaraj się ostrzelać je z artylerii. Bardzo prawdopodobne, że w z pozoru wolnym mieście czai się oddział wroga. Nie daj mu szansy wystrzelić.

4. Prócz ostrzału taktycznego, skierowanego przeciw najbliższym obiektom, weź na cel także miasta położone dalej od frontu oraz punkty uzupełnień.

5. Zanim wskażesz cele artylerii polowej zastanów się, gdzie znajdą się Twoje jednostki po fazie ruchu. Może się tak zdarzyć, że zredukujesz swoje szanse na zwycięstwo waląc do nich z własnych dział. Artyleria wystrzeli przecież dopiero w następnej turze.

6. Jeśli nie możesz ostrzelać miasta z artylerii skorzystaj ze zwiadu. Ma on na celu sprawdzenie, co w mieście piszczy. Pierwszy sposób polega na wysłaniu przodem jednostek piechoty. Za nimi podążają czołgi gotowe palnąć, jak tylko się coś pojawi. Jest on tani (ryzykujemy tylko piechotę), ale bardzo wolny. Nie polecam. Drugim jest wysłanie zgrupowania złożonego z samochodów pancernych i lekkich czołgów. Istnieje prawie 100-procentowa szansa, że jednej z wysłanych jednostek nie zobaczymy już nigdy, ale rozpoznanie będzie trwało moment i w efekcie gwarantuje sukces – zajęcie miasta (to się nazywa rozpoznanie bojem).

7. Do utrzymania miast i punktów, w których dostajesz posiłki, znajdujących się daleko od frontu, używaj jednostek piechoty. Oddziałów szybkich szkoda, a piechota nie nadaje się do czego innego (tylko musisz ją podwieźć – inaczej do końca bitwy nie dotrze do miejsca przeznaczenia). Uwzględnij to przy formowaniu armii przed bitwą.

8. Nie wysyłaj ciężkich czołgów i artylerii polowej przodem przez las, bo byle pętak z bazuką zrobi z nich kupę śmiecia. Wprowadzaj te jednostki dopiero wtedy, gdy wiesz gdzie jest przeciwnik i chcesz mu przypiec boczków.

9. Staraj się przede wszystkim opanować te miasta, w których możesz dostać uzupełnienia. W ten sposób Twoje siły rosnąć będą z każdą turą.

10. Kraje neutralne atakuj dopiero wtedy, gdy siły przeciwnika są na wykończeniu na terenie, który masz zająć. Powinieneś dobrze przygotować atak, zbierając sporą armię na granicach takiego kraju, aby przeciwnik jak najkrócej zajmował miasta, przynoszące zazwyczaj sporo punktów.

Jak wygrać będąc w obronie? – 7 i pół dobrych rad

1. Podobnie jak podczas ataku, dobrze zapoznaj się z mapą operacyjną. Zabaw się w jasnowidza i spróbuj przewidzieć, którędy pójdzie główne natarcie. Równomierne rozłożenie sił, jak i skoncentrowanie ich w złym miejscu grozi szybką przegraną – na ich przegrupowanie zazwyczaj nie starcza czasu.

2. Nie zapomnij o zniszczeniu artylerii wroga (gdy to możliwe). Jeśli Ci się to uda, kieruj ogień w miasta napastnika, jego punkty uzupełnień i duże kolumny wojsk (z poprawką na ruch oddziałów, jeżeli strzelasz z artylerii polowej).

3. W miastach rozmieszczaj bazuki – są tanie i mają przyzwoitą siłę ognia (800 m – 40 % skuteczności).

4. Opóźniaj marsz przeciwnika. Są 4 sposoby: minowanie mostów, dróg i przejść, zasadzki, wysadzanie mostów i wojna podjazdowa. Minowanie może być wykonane bezpośrednio przez ciebie lub przez saperów. Pierwszy sposób należy stosować, jeśli chcesz zaminować coś blisko frontu. Masz wtedy mało czasu (saperzy potrzebują na zaminowanie 1 turę, i z pewnością rozstałbyś się z nimi zanim wykonaliby rozkaz) i powinieneś kupić miny podczas formowania armii. Drugi, gdy zaminowania wymaga teren odległy od frontu. Pamiętaj, że minować możesz tylko podejścia do mostów, a nie same mosty.

Zasadzki, jak sama nazwa wskazuje, polegają na strzelaniu z miejsc, z których przeciwnik się nie spodziewa (dobry spodziewa się ze wszystkich). Możliwe jest to tylko, jeśli wybrało się tryb LOS View w Scenario Rules. Należy poukrywać bazuki w lasach i za załomami gór (głownie przy drogach) tak, aby przeciwnik zauważył Twoją jednostkę dopiero przejeżdżając koło niej. Wtedy zazwyczaj jest już za późno i jedno pociągnięcie cyngla lokuje wrogi oddział w chmurkach.

Wysadzanie mostów podobne jest do minowania. Jeśli chcesz pozbyć się mostu na tyłach, użyj saperów. Jeśli chcesz to zrobić przed nosem wojsk nieprzyjacielskich, lepiej skorzystać z artylerii.

Wojna podjazdowa dotyczy głównie cięższych wojsk zmechanizowanych: czołgów średnich i ciężkich. Nie jest niczym innym, jak oddaniem strzału podczas fazy ruchu przeciwnika i odjechanie na bezpieczną odległość podczas własnej fazy ruchu. Niebezpieczeństwem takiej zabawy jest dopadnicie nieruchawego czołgu przez szybkie wozy pancerne przeciwnika.

5. Zdradzaj swe stanowiska ogniowe tylko w ostateczności. Jeśli stacjonujesz w mieście, poczekaj aż coś wykryje Twą obecność (na przykład na sąsiednim heksie; komputer nie wali w każde miasto artylerią, jeśli nie ma pewności, że coś w nim siedzi). Wtedy nie masz wyjścia i strzelasz, ale staraj się do ostatniej chwili zdobywać punkty. Siedzenie w lesie lub w mieście osłabia skuteczność ognia przeciwnika o 20%.
6. Jeśli chcesz być pewnym swego pola minowego lub zburzonego mostu, umieść w pobliżu bazukę pilnującą, aby żaden szpetny saper nie próbował rozminować tego, co pracowicie zaminowałeś lub naprawić tego, co tak ładnie zepsułeś.

7. Chcąc mieć pod kontrolą całe pole walki ustaw artylerię połową tak, aby mogła ostrzeliwać teren do 800 m przed Twoimi liniami obronnymi. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy grozi Ci głęboki wyłom w pozycjach, mogący grozić utratą artylerii. Ustaw wtedy działa głębiej, aby wspierały drugą linię.

perfect_general_equationPo wygraniu kampanii (innego wyniku nie przewiduję) komputer ocenia Twoje i przeciwnika zdolności dowódcze nadając stopień od 1st Lieutnant do General. Ponieważ wygrałeś możesz spodziewać się czegoś od Coło-nela w górę. Przy okazji otrzymujesz raport, w którym zawarto skuteczność wojsk podczas walki ogniowej, skuteczność artylerii, straty zadane przeciwnikowi i liczbę punktów, na podstawie których przyznano Ci stopień.

Mam nadzieję, że garść tych prostych uwag ułatwi Ci niepomiernie zmagania na frontach Perfect Generała. Na razie jest ich tylko 18 (gdzie edytor scenariuszy?!), ale to wystarczy, aby zrobić pasztet z przeciwnika dowolną ilość razy, niezależnie od tego czy nazywa się Lord Ha-ha czy Scipio. Jeśliby Ci jednak na początku nie szło – nie martw się. Pod Stalingradem było trudniej!

Sir Haszak

Opublikowano w czasopiśmie TOP SECRET 17/4 (1993)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


trzy + 3 =

*