Uniwersytet Gracza Nr 43

uniwersytetRPG

Świat RPG zaczął się gdzieś w połowie lat siedemdziesiątych, a za bogów robili Gygax i Anderson, odpowiedzialni za stworzenie systemu „Dungeons & Dragons”. Niewiele lat minęło i jak grzyby po deszczu zaczęły rodzić się komputerowe adaptacje wspaniałego pomysłu próbujące uchwycić niepowtarzalną atmosferę wieczornych spotkań grupek entuzjastów.

uniwersytet_gracza_43_1Przyjrzyjmy się bliżej tym próbom, a przede wszystkim spróbujmy na początku ukuć definicję komputerowej RPG (KRPG). Może ona być mniej więcej taka: „KRPG to gra, w której opisany różnymi danymi liczbowymi bohater (albo kilku) włóczy się po świecie, czarując i tłukąc innych lub wyciągając od nich potrzebne do ukończenia gry informacje i przedmioty”.

uniwersytet_gracza_43_2Jak twierdzi mocno teoretyczna teoria, dająca się o dziwo czasem zastosować z praktyce, wśród przedstawicieli każdej kategorii (w naszym przypadku KRPG) są jej lepsi i gorsi przedstawiciele. Lepszych nazywamy prototypami (co do nich nie mamy żadnych wątpliwości), pozostałych członkami (fuj) peryferyjnymi. Ten kawałek teorii akurat znakomicie pasuje do problemów z klasyfikowaniem gier, co możemy zilustrować konkretnymi przykładami. W przypadku RPG prototypami można nazwać „Ishar”, „Eye of the Beholder”, czy „Darklands”. Podobne do nich są z różnych przyczyn „Dragon Lore” (czary, najbardziej prototypowe fantasy, zabijanie), „Al-Qadim” (oparte o system prawdziwego RPG), „Robinson’s Requiem” (statystyki), „Superheroe League of Hoboken” (przygodówka plus parodia RPG), „Shadowcaster” (w zasadzie „Doom”, ale bohater operuje w środowisku fantasy, rozwiązuje drobne zagadki i rośnie w siłę), „Bureau 13″ (luźno oparte na prawdziwej grze). Czy nazwiemy KRPG przygotowywanego przez Bullfrog „Dungeon Keeper”, w którym niby wszystko jest według kanonu – drużyna śmiałków i loch, ale role się odwracają i to Ty jesteś lochem?

Pierwszą komercyjną KRPG napisał w 1979 roku na Apple 2 Richard Garriott (założyciel firmy Origin i człowiek stojący za wszystkim „Ultimami”). „Akalabeth”, bo tak nazywało się to applowskie cudo lat siedemdziesiątych, było typowym „hack’n slash”, czyli dość bezmyślnym rozwalaniem potworów, tym niemniej gra sprzedała się w owym czasie w 30000 egzemplarzy, co przyniosło jej twórcy 150 tys. dolarów zysku za 3 miesiące wieczornej pracy. Następnie pojawiły się Ultimy (w tym samym czasie Sir-Tech równolegle wypuszczał kolejne numery Wizardry). Dwójka była napisana już w asemblerze, trójkę wydał Origin, w czwartej grze pojawił się Avatar (uprzednio bohater mógł wybrać czy jest zły czy dobry). Była to zresztą przełomowa gra, która jako pierwsza z serii opowiadała jakąś historię.

uniwersytet_gracza_43_3Dzisiaj powrót do klasycznego zabijania, bez żadnej fabuły, raczej nam nie grozi. Wyjątkiem był wypuszczony trzy lata temu przez SSI „Dungeon Hack”, który miał spełniać naturalne założenie prawdziwego RPG – możliwość wielokrotnego grania (za każdym razem loch jest inny). Tutaj uwaga na marginesie – KRPG mają to ograniczenie, że następny scenariusz, następna przygoda znajduje się dopiero w kolejnej grze, na którą zresztą trzeba wydać pieniądze.

W swoim czasie pojawiły się do kilku gier edytory umożliwiające graczom tworzenie własnych przygód. Tak było z „The Bard’s Tale” i „Unlimited Adventures”. Obecnie pomysł trafił do lamusa i nic nie wskazuje na to był miał nadejść jego renesans.

Spróbujmy przyjrzeć się, którędy przechodzą linie podziału wewnątrz gatunku. Najbardziej podstawowym kryterium podziału będzie strona techniczna – sposób przedstawiania terenu w którym porusza się gracz. Tak zwane „first person perspective” realizowane jest na dwa sposoby. „Eye of the Beholder”, klasyczny „Dungeon Master” i nieco nowsze „Lands of Lore” stosowało ruch dyskretny – gracz przesuwał się zawsze o tę samą odległość lub jej wielokrotność, obracał się zawsze o 90 stopni.
Wciąż nie jest to pomysł gwałtownie zamierający. Choć „Ultimę Underworld” okrzyczano przebojem, choć drugie „Lands of Lore” będzie dopuszczać obroty o dowolny kąt, a kolejne ulepszone „Elder Scrolls” wkrótce zaczną podbijać świat, z drugiej strony mamy „The Seventh Sword of Mendor”, czy legendarny już przed swymi narodzinami „Stonekeep”. Z ciekawostką mamy do czynienia w „Ravenloft”, gdzie można przełączać z jednego trybu poruszania się na drugi.

uniwersytet_gracza_43_4Na drugim biegunie mamy, na czele z „Ultimami” Lorda Britisha, rzut z góry. Do przedstawicieli należą „Darksun”, „Al-Quadim”, podstarzałe już „Magie Candle”, „Legend”, czy „Shadowlands”, ale też nowiutkie „Entomorph”. Czy nie wydaje się Wam, że bliższy wzorcowego prototypu jest krajobraz widziany oczami bohaterów? Nie? To wyobraźcie sobie „Dooma” widzianego z góry. Wszak, nic nie odejmując ich wartości, „Chaos Engine” i „Cannon Fodder” to… trochę inne gry.

KRPG podzielić można również na te z jednym bohaterem oraz te z drużyną. Problemem na jaki napotyka próba konwersji prawdziwych RPG na komputerowe jest to. że KRPG z zasady i definicji przeznaczone są dla pojedynczych graczy, mimo że w prawdziwych na przygodę wyrusza „motley crew”. Aby tradycji stało się zadość programiści często wysyłają na wyprawę grupę poszukiwaczy przygód – wiadomo, w kupie łatwiej przeżyć, zaś samotny heros wymyka się nieco rozsądnemu prawdopodobieństwu. Miło jest mieć w drużynie specjalistów zarówno od czarowania, siekania na kawałki jak i włamań tudzież drobnych kradzieży. Odbiega się jednak od kanonu i podstawowego założenia, gra zbyt wiele ról. Ciekawe, ile będziemy musieli czekać na KRPG we wspaniałym wirtualnym świecie, które dopuści wspólną grę po drucie telefonicznym, powiedzmy czterech śmiałków? Bo internetowskie MUDy (multi user dungeons) są w tym samym miejscu, co KRPG lat siedemdziesiątych… Rok, dwa?

uniwersytet_gracza_43_5W biznesie kaerpegowskim jak i w całym świecie gier czas płynie znacznie szybciej niż gdzie indziej, w zawrotnym tempie wszystko idzie do przodu, produkty są coraz wspanialsze, spodziewać się możemy coraz większej inteligencji NPC (Non Playing Characters -postacie, z którymi się spotykamy, sterowane przez komputer lub mistrza gry), ogromnych i pełnych detali światów, a wszystko to obrane w coraz bardziej spektakularną szatę graficzną i zilustrowane znakomitą muzyką, co powoduje, że przeżywanie swej roli staje się coraz pełniejsze. Nie wypada się o nic martwić, a na pewno nie o to, że w komputerowych produktach może brakować iskry prawdziwego RPG, bo już teraz w takich perełkach jak „Betrayal at Krondor” można zapamiętać się bez reszty. Bardzo na miejscu jest natomiast zastanawianie się co wkrótce z większą siłą rzuci nas na kolana „Lands of Lore 2″ czy „Stonekeep”?

Dixie

uniwersytet_gracza_43_proph„Prophecy of the Shadow” – dawniej pojawiały się tylko tego typu RPG. Schematyczna grafika wymuszała na graczu wykorzystywanie maksimum wyobraźni, aby uzupełnić ubogi obraz świata.
Większość informacji ukazywała się w formie tekstowej. Do naszej dyspozycji było okno akcji, na którym w formie żetonów widniały figurki bohatera i groźnych potworów. Mieliśmy dostęp do kilku współczynników określających: zdrowie, siłę, skarby, żywność, wodę; do okna w którym widniały przedmioty niesione w plecaku oraz pasek komend (podnieś, połóż, walcz, idź, użyj magii) dzięki którym wpływaliśmy na bohatera i go otaczający świat. Gry były prosta, jednak miały niesamowitą zaletę – zajmowały pojedyncze dyskietki, a nie kompakty.
uniwersytet_gracza_43_eye„Eye of the Beholder 2” to druga z trzech części „oczu”. Wyobrażenia większości graczy o komputerowym RPG, ściśle pokrywają się właśnie z obrazem beholderów. Prostopadłościenne korytarze zamieszkane przez agresywne stworzenia; zamknięte drzwi otwierane kluczami, lewarem lub kombinacjami przekładni, klawiszy i przesuwanych cegieł; prostokątne okno akcji w którym widzimy sylwetki napotykanych stworów i postaci; kursory umożliwiające poruszanie się i obroty oraz zdjęcia bohaterów, koło których umieszczone są klawisze służące do używania rzeczy niesionych przez nie w rękach – najczęściej wszelkiego rodzaju broń. Ten schemat stosuje się do dzisiaj w RPG i chyba jeszcze długo będzie stosowany – z pewnością dlatego, że jest wygodny w obsłudze.Konwencję także znajdziemy w scenariuszu gry. Oto mamy drużynę śmiałków, którzy zostali wezwani przez jakiegoś człowieka (to powinien być ktoś ważny – mag, kapłan, król, itp.) w bardzo ważnej sprawie (najczęściej aby zapobiec nadchodzącej apokalipsie, zagładzie, wymordowaniu niewinnych ludzi itp). Po krótkim i niejasnym wprowadzeniu wyruszają na, z pozoru wyglądającą na błahą, wyprawę, którą zakończą zabiciem głównego winowajcy całego zamieszania (czyli złego pana) i zebraniem skarbów i olbrzymiej ilości doświadczenia. Ten schemat zauważymy we wszystkich trzech częściach beholderów, jak i w wielu innych RPG na komputerze.
uniwersytet_gracza_43_darkl„Darklands” to jedna z lepszych RPG wydanych na komputery. Z pewnością nie jest tak dzięki jej walorom graficznym – rysunki były statyczne, plan walki schematyczny, wszystkie miasta i wsie wyglądały tak samo. Naszym terenem działania są posępne średniowieczne Niemcy. Na potrzeby gry oczywiście zostały „ożywione” wszelkie legendy i baśnie krążące w zamierzchłych czasach po tych ziemiach. Realność historyczno-geograficzna umiejscowienia akcji gry i w ogóle zachowanie realiów tamtego świata tworzą niesamowity klimat podobny do „Starej Baśni”.Cała magia wykorzystana w grze została oparta o na historyczne przekazy opisujące alchemię. Każde zaklęcie wymaga zebrania odpowiednich składników, spreparowania z nich maści, czy proszku i wypowiedzenia zaklęcia – a i to nie daje gwarancji sukcesu. Właśnie za trzymanie się realiów przedstawionego świata tak wiele osób ceni sobie tę grę. Zadanie postawione postaciom przez nas prowadzonym także „ma ręce i nogi” – chodzi „tylko” o zdobycie sławy, gotówki i przeżycie przygód.
uniwersytet_gracza_43_kondo„Betrayal at Krondor” to gra należąca na elity gatunku, w swoim czasie zdobyła tytuł RPG roku. Jest jedynym udanym RPG wydanym na komputerze, opartym o świat wykreowany w książce. Powstała przy współudziale Raymonda E. Feista, twórcy serii książek rozgrywających się w krainie Midkenia. Tytułowy Krondor to stolica ludzi zamieszkujących południowe obszary, oprócz nich znajdziemy takie rasy jak krasnoludy, elfy itp. – klasyczny świat fantasy.Cóż więc jest w tej grze takiego, że zdobyła tak wiele nagród i tytułów. Zacznijmy od grafiki, którą ocenić najłatwiej. Oprócz doskonale dopracowanych sylwetek postaci, wykreowanych przy użyciu technik wideo (wszystkie postacie nagrywano w studiu filmowym, do odgrywania których zatrudniono aktorów), mamy tutaj cały szereg różnego rodzaju widoków na świat. Z pierwszej osoby, gdy podróżujemy; „z góry”, gdy używamy specjalnej mapy (będącej czymś w rodzaju dzisiejszych satelitów szpiegowskich) i zza pleców podczas walki.Ale przede wszystkim nowatorstwem w grze była jej struktura. Akcja gry dzieli się na rozdziały, których stronice wypełnia gracz sterując wybranymi „odgórnie” postaciami – tego nie było w żadnym z dotychczasowych RPG. Możemy podróżować w zasadzie wszędzie, rozmawiać z ludźmi, zarabiać pieniądze, walczyć, jednak zawsze będzie wisieć nad nami zadanie do wykonania w danym rozdziale. Wykonanie go pozwoli do przejścia do następnego i tak dalej, aż do końca książki-gry.
<- Uniwersytet Gracza 42 Uniwersytet Gracza 44 ->

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


osiem × 2 =

*