Świat RPG zaczął się gdzieś w połowie lat siedemdziesiątych, a za bogów robili Gygax i Anderson, odpowiedzialni za stworzenie systemu „Dungeons & Dragons”. Niewiele lat minęło i jak grzyby po deszczu zaczęły rodzić się komputerowe adaptacje wspaniałego pomysłu próbujące uchwycić niepowtarzalną atmosferę wieczornych spotkań grupek entuzjastów.
Przyjrzyjmy się bliżej tym próbom, a przede wszystkim spróbujmy na początku ukuć definicję komputerowej RPG (KRPG). Może ona być mniej więcej taka: „KRPG to gra, w której opisany różnymi danymi liczbowymi bohater (albo kilku) włóczy się po świecie, czarując i tłukąc innych lub wyciągając od nich potrzebne do ukończenia gry informacje i przedmioty”.
Jak twierdzi mocno teoretyczna teoria, dająca się o dziwo czasem zastosować z praktyce, wśród przedstawicieli każdej kategorii (w naszym przypadku KRPG) są jej lepsi i gorsi przedstawiciele. Lepszych nazywamy prototypami (co do nich nie mamy żadnych wątpliwości), pozostałych członkami (fuj) peryferyjnymi. Ten kawałek teorii akurat znakomicie pasuje do problemów z klasyfikowaniem gier, co możemy zilustrować konkretnymi przykładami. W przypadku RPG prototypami można nazwać „Ishar”, „Eye of the Beholder”, czy „Darklands”. Podobne do nich są z różnych przyczyn „Dragon Lore” (czary, najbardziej prototypowe fantasy, zabijanie), „Al-Qadim” (oparte o system prawdziwego RPG), „Robinson’s Requiem” (statystyki), „Superheroe League of Hoboken” (przygodówka plus parodia RPG), „Shadowcaster” (w zasadzie „Doom”, ale bohater operuje w środowisku fantasy, rozwiązuje drobne zagadki i rośnie w siłę), „Bureau 13″ (luźno oparte na prawdziwej grze). Czy nazwiemy KRPG przygotowywanego przez Bullfrog „Dungeon Keeper”, w którym niby wszystko jest według kanonu – drużyna śmiałków i loch, ale role się odwracają i to Ty jesteś lochem?
Pierwszą komercyjną KRPG napisał w 1979 roku na Apple 2 Richard Garriott (założyciel firmy Origin i człowiek stojący za wszystkim „Ultimami”). „Akalabeth”, bo tak nazywało się to applowskie cudo lat siedemdziesiątych, było typowym „hack’n slash”, czyli dość bezmyślnym rozwalaniem potworów, tym niemniej gra sprzedała się w owym czasie w 30000 egzemplarzy, co przyniosło jej twórcy 150 tys. dolarów zysku za 3 miesiące wieczornej pracy. Następnie pojawiły się Ultimy (w tym samym czasie Sir-Tech równolegle wypuszczał kolejne numery Wizardry). Dwójka była napisana już w asemblerze, trójkę wydał Origin, w czwartej grze pojawił się Avatar (uprzednio bohater mógł wybrać czy jest zły czy dobry). Była to zresztą przełomowa gra, która jako pierwsza z serii opowiadała jakąś historię.
Dzisiaj powrót do klasycznego zabijania, bez żadnej fabuły, raczej nam nie grozi. Wyjątkiem był wypuszczony trzy lata temu przez SSI „Dungeon Hack”, który miał spełniać naturalne założenie prawdziwego RPG – możliwość wielokrotnego grania (za każdym razem loch jest inny). Tutaj uwaga na marginesie – KRPG mają to ograniczenie, że następny scenariusz, następna przygoda znajduje się dopiero w kolejnej grze, na którą zresztą trzeba wydać pieniądze.
W swoim czasie pojawiły się do kilku gier edytory umożliwiające graczom tworzenie własnych przygód. Tak było z „The Bard’s Tale” i „Unlimited Adventures”. Obecnie pomysł trafił do lamusa i nic nie wskazuje na to był miał nadejść jego renesans.
Spróbujmy przyjrzeć się, którędy przechodzą linie podziału wewnątrz gatunku. Najbardziej podstawowym kryterium podziału będzie strona techniczna – sposób przedstawiania terenu w którym porusza się gracz. Tak zwane „first person perspective” realizowane jest na dwa sposoby. „Eye of the Beholder”, klasyczny „Dungeon Master” i nieco nowsze „Lands of Lore” stosowało ruch dyskretny – gracz przesuwał się zawsze o tę samą odległość lub jej wielokrotność, obracał się zawsze o 90 stopni.
Wciąż nie jest to pomysł gwałtownie zamierający. Choć „Ultimę Underworld” okrzyczano przebojem, choć drugie „Lands of Lore” będzie dopuszczać obroty o dowolny kąt, a kolejne ulepszone „Elder Scrolls” wkrótce zaczną podbijać świat, z drugiej strony mamy „The Seventh Sword of Mendor”, czy legendarny już przed swymi narodzinami „Stonekeep”. Z ciekawostką mamy do czynienia w „Ravenloft”, gdzie można przełączać z jednego trybu poruszania się na drugi.
Na drugim biegunie mamy, na czele z „Ultimami” Lorda Britisha, rzut z góry. Do przedstawicieli należą „Darksun”, „Al-Quadim”, podstarzałe już „Magie Candle”, „Legend”, czy „Shadowlands”, ale też nowiutkie „Entomorph”. Czy nie wydaje się Wam, że bliższy wzorcowego prototypu jest krajobraz widziany oczami bohaterów? Nie? To wyobraźcie sobie „Dooma” widzianego z góry. Wszak, nic nie odejmując ich wartości, „Chaos Engine” i „Cannon Fodder” to… trochę inne gry.
KRPG podzielić można również na te z jednym bohaterem oraz te z drużyną. Problemem na jaki napotyka próba konwersji prawdziwych RPG na komputerowe jest to. że KRPG z zasady i definicji przeznaczone są dla pojedynczych graczy, mimo że w prawdziwych na przygodę wyrusza „motley crew”. Aby tradycji stało się zadość programiści często wysyłają na wyprawę grupę poszukiwaczy przygód – wiadomo, w kupie łatwiej przeżyć, zaś samotny heros wymyka się nieco rozsądnemu prawdopodobieństwu. Miło jest mieć w drużynie specjalistów zarówno od czarowania, siekania na kawałki jak i włamań tudzież drobnych kradzieży. Odbiega się jednak od kanonu i podstawowego założenia, gra zbyt wiele ról. Ciekawe, ile będziemy musieli czekać na KRPG we wspaniałym wirtualnym świecie, które dopuści wspólną grę po drucie telefonicznym, powiedzmy czterech śmiałków? Bo internetowskie MUDy (multi user dungeons) są w tym samym miejscu, co KRPG lat siedemdziesiątych… Rok, dwa?
W biznesie kaerpegowskim jak i w całym świecie gier czas płynie znacznie szybciej niż gdzie indziej, w zawrotnym tempie wszystko idzie do przodu, produkty są coraz wspanialsze, spodziewać się możemy coraz większej inteligencji NPC (Non Playing Characters -postacie, z którymi się spotykamy, sterowane przez komputer lub mistrza gry), ogromnych i pełnych detali światów, a wszystko to obrane w coraz bardziej spektakularną szatę graficzną i zilustrowane znakomitą muzyką, co powoduje, że przeżywanie swej roli staje się coraz pełniejsze. Nie wypada się o nic martwić, a na pewno nie o to, że w komputerowych produktach może brakować iskry prawdziwego RPG, bo już teraz w takich perełkach jak „Betrayal at Krondor” można zapamiętać się bez reszty. Bardzo na miejscu jest natomiast zastanawianie się co wkrótce z większą siłą rzuci nas na kolana „Lands of Lore 2″ czy „Stonekeep”?
Dixie
<- Uniwersytet Gracza 42 | Uniwersytet Gracza 44 -> |