Gabriel Knight 2 The Beast Within

Jestem człowiekiem starającym się w miarę mocno stąpać po ziemi, nie wierzę w duchy ani czarną magię, a już taka np. astrologia wywołuje u mnie wprost chichoty. Zacząłem od tej krótkiej charakterystyki siebie samego, bo ma ona pewien wpływ na to, jak odebrałem drugą część przygód Gabriela Knighta, potomka staroniemieckiej rodziny Ritterów. Zacznijmy jednak od początku. Po sukcesie „Phantasmagorii” Sierra znowu wydaje grę na kilku płytkach CD, tym razem sześciu, wykorzystującą bardzo podobną technikę — na zmianę mamy do czynienia z fragmentami filmów i z elementami klasycznej przygodówki. Tym razem lądujemy w Niemczech. gdzieś w okolicach Monachium, by rozwikłać tajemnicę śmierci małej dziewczynki (a przy okazji i kilku innych osób). O dokonanie zabójstwa (?) podejrzane są wilki, które kilka tygodni wcześniej zniknęły z monachijskiego ogrodu zoologicznego. Co ma z tym wspólnego Gabriel, który odziedziczył (oprócz zamku Schloss Ritter) tytuł Schattenjager — łowca cieni? Ano. nie wszyscy są przekonani. że to wszystko robota wilków. Niektórzy sądzą, że chodzi o wilkołaka… W tym momencie zaczął się gdzieś w zakątkach mojej podświadomości pojawiać ów nerwowy chichot, od którego zacząłem ten tekst — ale jak się po chwili okazało, chichot nie miał racji bytu. A w każdym bądź razie nie do końca. Scenarzystce gry, pani Jane Jensen, udało się bowiem stworzyć bardzo spójną historię — jak już połkniemy na początku założenie, że wilkołaki są na świecie, dalej cała historia okazuje się być niezwykle logiczna. w dodatku sprzedawana po małym kawałeczku tak, że z pojedynczych kawałków zaczyna się układać całość mająca ręce i nogi. Przyznam, że w pewnym momencie wciągnęło mnie do tego stopnia, że głupota (za przeproszeniem) głównych bohaterów, nie widzących tak oczywistych związków między faktami i nie chcących wykonać tak logicznych w danym momencie akcji zaczęła mnie drażnić. Cała gra podzielona jest na sześć części, w których raz sterujemy Gabrielem a raz Grace Nakamura, której nudzi się okropnie w Nowym Orleanie i postanawia przyjechać do Europy, by wspomóc Gabriela. Obydwoje (choć Grace jako studentka historii w mniejszym stopniu) mają dość charakterystyczną cechę. jaką jest brak szacunku dla rzeczy, których się nie zna i nie rozumie. Zdaje się, że jest to cecha sporej części Amerykanów, którym wydaje się, że świat to Ameryka i jej peryferia (gdybyście na takiego kiedyś trafili, pomaga stwierdzenie, że w Polsce pierwszy Uniwersytet powstał zanim ich tam za Atlantykiem Kolumb odkrył: sprawdziłem). Jakby na to nie patrzeć, Niemcy widziane oczyma człowieka nie znającego języka są dla Gabriela męczącym szokiem, na szczęście dla niego sporo ludzi potrafi sklecić kilka zdań po angielsku. Grace jest w trochę lepszej sytuacji, ale jej znajomość niemieckiego sprowadza się do raptem kilkudziesięciu słów, co nie wystarcza na nic poza nadaniem listu i spytaniem o kierunek. Ponieważ ja akurat też z niemieckim nie mam wiele wspólnego, znakomicie rozumiałem rozterki obojga bohaterów. Omijając kilkanaście stron uwag, jakimi mógłbym się jeszcze podzielić (grać trzeba kilkadziesiąt godzin, chyba nawet z solutionem nie da się całości przejść szybciej niż w ciągu doby) napiszę od razu — gra mi się koniec końców podobała, choć nie jest w żadnym wypadku wybitna. Pomijając sam główny wątek, który mnie w pewnym momencie wciągnął, w wielu miejscach można trafić na bardzo smaczne wątki poboczne — dwie nie lubiące się panie (jak zaczynają rozmawiać, iskrzy!), historia Ludwika II i zaginionej opery Wagnera, państwo Smithowie („Och. kochanie, jakie to cudownie podniecające!”). Herr Huber („Kiedy wróci Gabriel?” — „Jeśli jest prawdziwym Schattenjager, jak zrobi wszystko, co powinno być zrobione” — „A jak nie jest?” — „To pewnie wcale”), von Glower (taki fajny facet) czy mój faworyt — Kriminal Kommissar Leber. Cała gama postaci z krwi i kości, trochę może przerysowanych, ale tylko tyle, żeby były bardzo wyraziste. Wszystko to razem pracuje na fajną grę, choć równocześnie są elementy, które potrafią ją obrzydzić — należy do nich zwłaszcza niekończący się przewodnik po Neuschwanstein (po zamku trzeba chodzić aż uda się kliknąć na wszystkim, co w nim jest do obejrzenia; od pewnego momentu jest to nudne do niemożliwości). Tym, co chyba najbardziej świadczy przeciwko grze, jest pełna liniowość scenariusza. Kolejność wykonywania poszczególnych akcji jest praktycznie nie do ruszenia. czasem zupełnie logiczne zachowania są w związku z tym nieosiągalne. bo nie kliknęliśmy jeszcze gdzieś na czymś, co według scenariusza musi być zrobione wcześniej — choć nie ma to nic wspólnego z logiką. To trochę kładzie dobre wrażenia związane z innymi elementami. No i ten główny wątek — bycia wilkołakiem (hi hi hi)… Ale grało mi się całkiem fajnie i znowu rodzina i BBS musieli poczekać aż skończę. To o czymś świadczy.

Naczelny