Co w Niej takiego jest?
Serdecznie witam wszystkich słuchaczy, a w zasadzie czytelników Uniwersytetu Gracza. Moja obecność dzisiaj jest w pewnym sensie zdarzeniem losowym. Wykładowca Borek wyjechał na urlop naukowy, a żeby nie tracić zajęć poproszono mnie o zastępstwo. Nie znam dokładnie planu tematów mojego kolegi, dlatego proszę dzisiejszy wykład potraktować trochę luźniej – spróbuję w nim nawiązać do tego czym aktualnie zajmuję się w swoim IBSŻ (Instytut Badań Sensu Życia). Dzisiejszy temat to: dlaczego gry komputerowe nas tak fascynują i co w nich znajdujemy takiego absorbującego?
Moim zamiarem będzie poruszenie i zarysowanie pewnych cech tego zjawiska. Przedstawiając poniższe przemyślenia, zamierzam pobudzić do zastanowienia się nad tą kwestią, bez uprzedniego wykładania przysłowiowej kawy na ławę.
Czy zastanawialiście się kiedyś, siadając do kolejnej gry, co takiego jest w niej, co nas przyciąga, zabiera nam czas i po zmęczeniu nią każe znowu wrócić? Prawdopodobnie nie, albo przypadkowo, a jednak jest to ważna kwestia, warta chociażby kilkunastu minut skupienia, po to aby dojść do jakiś wniosków. Od razu mówię, że nie ma jednej uniwersalnej odpowiedzi, bo dotyczy ona rzeczy osobistych dla każdego z nas. Jednak warto przyjrzeć się zagadnieniu, aby móc po zebraniu osobistych spostrzeżeń, przeprowadzić analizę i stworzyć własną odpowiedź.
Odpowiedź na to pytanie pozwoli określić to czego szukamy w grach i skoncentrować się na tych, które spełniają te zapotrzebowania. Także pozwoli postrzegać pewne zjawiska związane z grami. Pomoże gry klasyfikować pod względem przydatności i stopnia zaspokajania oczekiwań odbiorcy, co w prostej linii pozwala na ich ocenę. Mając takie dane, będzie można stworzyć wizję gry trafiającej w gusta graczy, tzw. hit – taki obraz jest dobrym początkiem tego, aby poziomy produkt stworzyć. Czasami może okazać się, że po określeniu naszych potrzeb, które próbowaliśmy zaspokoić grając w gry komputerowe, uświadamiamy sobie, że gdzie indziej, w innych mediach, możemy doświadczyć tego pełniej.
Podstawową cechą gier komputerowych ma być ich rozrywkowy charakter. Ze względu jednak na osobiste interpretowanie pojęcia rozrywka – mówiąc je, każdy co innego ma na myśli – warto przytoczyć grupy powodów, dla których ludzie po produkty rozrywkowe sięgają.
Rozrywka dla ludzi może być: ucieczką od rzeczywistości lub odwracaniem uwagi od problemów; relaksem; uzyskiwaniem wewnętrznego zadowolenia lub estetycznego; seksualnym pobudzeniem. W zasadzie odpowiedzią na pytanie: „co nas fascynuje w nich?” jest właśnie dostarczanie rozrywki, jednak to nie wystarczy. Przecież książka, telewizja, radio, kino, także ją dostarczają, a jednak gry komputerowe robią to inaczej i właśnie ten odmienny sposób jest sednem sprawy.
Gry komputerowe, jak żadne inne media rozrywkowe, dostarczają nam możliwości aktywnego odbioru treści rozrywkowych bez potrzeby uczestniczenia w niej innych osób. Innymi słowami, gry komputerowe zastępują drugą stronę, która potrzebna jest do naszego równoczesnego biernego i aktywnego uczestniczenia w rozrywce. Ważną cechą gier komputerowych jest to, że są one zawsze zastępstwem czegoś. Jeżeli chcemy zagrać w szachy, to gra komputerowa zastąpi nam przeciwnika. Jeżeli chcemy przeżywać przygody w innym świecie, to właśnie w niej znajdziemy ten świat. Oczywiście tutaj można zacząć się zastanawiać nad stopniem tej zamiany, ale w’ każdym przypadku będziemy mieli z nią do czynienia.
To ważny czynnik, wpływający na fascynację grami komputerowymi. W nich dostarczane i zarazem zastępowane są, wyobrażane, ale nie istniejące w rzeczywistym świecie rzeczy. Muszą one spełniać warunek aktywności i istnienia pomiędzy nimi a graczem tzw. sprzężenia zwrotnego. W filmie fantastycznym mamy zastępowany świat, jednak my go tylko odbieramy – nie ma sprzężenia zwrotnego, nie możemy w niego ingerować, na niego wpływać. Zastępowane-dostarczane może być wszystko: druga osoba, świat, przeżycia, emocje, problemy, sytuacje, zdarzenia, itd. Stopień udawania określa twórca gry, wybiera i ocenia odbiorca-gracz. Cały problem polega na tym, żeby dobrze określić co gracz chce, aby zostało zastąpione i do jakiego stopnia.
Takim uniwersalnym warunkiem, jaki każdy gracz chce, żeby był spełniany, jest dostarczanie pewnego rodzaju wyimaginowanego świata, 'który jest odbiciem tego, w którym żyjemy. Każdy z tych przedstawionych światów spełnia warunek interakcji z graczem. Jednak nasza osoba istniejąca w nim, także jest w jakiś sposób podmieniana. Zawsze musimy wyobrazić sobie, że stajemy się bohaterem – wczuć się w niego. To warunek nieodzowny, aby doszło do ingerencji zastąpionego świata na nas. Raz jesteśmy pilotem myśliwca, czy drużyną śmiałków przemierzających dziwne krainy, a jeszcze innym razem gumową piłką, która leci i strzela do baloników. Za każdym razem następuje moment, w którym dochodzi do utożsamienia się z zastępczym bohaterem-przedstawicielem, poprzez którego pojawiamy się w wymyślonym świecie.
Czy to wystarczy do fascynacji? Może. Ale jest jeszcze coś co sprawia, że gry komputerowe są uwielbiane. Aby świat przedstawiony w grze był pasjonujący, poza warunkami dobrej rozrywki, musi spełniać jeszcze jeden warunek: być lepszym niż rzeczywisty – komputerowe światy taki warunek spełniają.
Zauważmy, że komputerowe krainy obdarzone są niesłychaną cechą: bardzo tanich błędów. Jeżeli popełnimy jakiś błąd, mamy zawsze kolejne życie, kolejną próbę. Drugą cechą jest możliwość szybkiego wyłączenia się z nie odpowiadającego świata. Gra się nie podoba, to trzask „RESET” i możemy pójść na spacer, zapominając o wszystkim – w życiu nie ma tak łatwo. Oczywiście wszelkiego rodzaju łatwe zagadki, słabi przeciwnicy, niski poziom trudności, bezproblemowy postęp, to kolejne rzeczy cieszące i dające wiele satysfakcji – a wszystko po to, żeby gracz-odbiorca był zafascynowany i chciał wrócić tutaj ponownie.
Podsumowując, przyczynami z jakich gry komputerowe są uwielbiane są: możliwość otrzymania rozrywki ulubionego rodzaju; interakcja ze światem przedstawionym; zastępowanie nie spełniających naszych oczekiwań, z którymi mamy do czynienia w życiu codziennym; oraz „piękniejszy”, bardziej odpowiadający naszym oczekiwaniom komputerowy świat. To tyle. Mam nadzieję, że udało mi się zwrócić uwagę na sprawę fascynacji grami. Jeżeli kolejny raz siadając do gry, zastanowisz się na ile spełniane są Twoje zamierzenia, co faktycznie Cię fascynuje i czy przypadkiem nie czas już przestać zastępować sobie prawdziwy świat i wkroczyć w niego -to oznaczać będzie, że nadajesz się do mojego Instytutu IBSŻ, serdecznie zapraszam, zwłaszcza korespondencyjnie.
Emil Leszczyński
<- Uniwersytet Gracza 47 | Uniwersytet Gracza 49 -> |