Na płaskowyżu zapadła cisza. Wrogie oddziały stanęły na pozycjach wyjściowych do ataku. W blasku porannego słońca ich stalowe zbroje błyszczały jak czyste złoto. Potężne, wspaniale rzeźbione hełmy zakrywały głowy i pozbawiały ich właścicieli ludzkiego wyrazu.
W pierwszym rzędzie ustawiły się piony. Doskonale wyszkoleni żołnierze, silni i zręczni. Ich zadanie polegało na stworzeniu muru, który zatrzyma napór lekkich figur przeciwnika i będzie stanowił ochronę dla króla, bezbronnego i najważniejszego. On to bowiem był celem wojsk nieprzyjacielskich i śmierć władcy z pewnością zakończyłaby bitwę.
U boku króla prężył swoja sylwetkę hetman, drugi co do ważności w armii. Posępnym wzrokiem spoglądał na szeregi przeciwników i obmyślał plan najskuteczniejszego ataku. Na głowie miał magiczną czapkę, mogącą spalić na proch każdego przeciwnika, więc nie odczuwał ani lęku, ani tym bardziej współczucia.
Lekkie figury nie mogły się już doczekać rozpoczęcia walki. Bliźniacze konie wraz z jeźdźcami chciały ruszać od razu. W przeciwieństwie do wszystkich innych figur dla nich równy szereg pionów nie był przeszkodą. Konie mogły wskoczyć wszędzie, ale jeźdźcy nigdy nie zapominali o mądrej zasadzie, że wyskoczyć cało jest już dużo trudniej.
Wsparciem dla skoczków były gońce, starsi bracia pionów. W sytuacjach zagrożenia będą bronić flanki, ponieważ tam piony są bezbronne. Do ich strzeżenia wyznaczono także wieże, broń siejącą śmierć i zniszczenie. Każda z nich odpowiada wartością skoczkowi i gońcowi, lecz jest mniej od nich ruchliwa. Gdy jednak na jednej linii staną dwie bratnie wieże, tylko perfekcyjny obrońca może sobie z nimi poradzić.
Pole walki podzielono na białe i czarne kwadraty, po osiem wszerz i wzdłuż. Zasady ustalone przez przeciwników były bardzo proste. Piony poruszały się tylko do przodu (w pierwszym ruchu o jedno lub o dwa pola, w każdym następnym tylko o jedno pole), a biły na skos. Wieże mogły się przemieszczać o dowolną liczbę pól w czterech podstawowych kierunkach. Konie skakały o trzy pola, np. dwa do przodu i jedno w prawo lub w lewo. Gońcom pozostawiono swobodę ruchu po polach koloru, na którym stały przed bitwą. Hetman dostał prawa takie jak wieża i goniec. Król otrzymał prawo do ruchu o jedno pole w każdym możliwym kierunku. Dodatkowo zezwolono mu na roszadę, tzn. po wyjściu lekkich figur w pole może on przejść naraz o dwa pola w stronę jednej z wież, jednocześnie przestawiając ją na swoją drugą stronę. Postanowiono jednak, że roszada może zajść tylko między figurami, które nie wykonały jeszcze ruchu i nie są pod bezpośrednim zagrożeniem przeciwnika.
Bitwa rozpoczęła się…
A kto ją wygrał, tego nie wiadomo. Nie odkryto także, gdzie i kiedy słychać było szczęk mieczy i jęki konających. Nie dowiedziano się, kim byli dowódcy poszczególnych oddziałów i jakiej byli narodowości.
Wiadomo natomiast jedno. Najnowszy produkt firmy Interplay daje okazję przeżyć prawdziwą szachową bitwę! Autorzy nadali figurom ludzkie kształty, uzbroili je i tchnęli w nie życie.
Do dyspozycji dano nam opcje dyskowe, czyli nagrywanie i odtwarzanie kolejnych części partii. Pomyłka nie jest tragiczna, gdyż błędny ruch można zawsze cofnąć (Take Back), a nawet nakazać komputerowi pokazanie najlepszego w danej sytuacji posunięcia (Suggest Move). Pamiętać musisz jednak, że maszyna też czasem oszukuje i wciąga cię w pułapkę, zdaj się więc raczej na własne umiejętności. Już po zakończeniu gry do dyspozycji pozostaje opcja (Replay) odtwarzająca przebieg partii od pierwszego do ostatniego ruchu. Poza tym możesz według własnego uznania zarządzać dźwiękiem (Sound On/Off), poziomem gry (0—6), kolorami.
Przeciwnicy biją się przy użyciu różnych bardzo wymyślnych broni. Gdy znudziłeś się już tym, po prostu to wyłącz (Combat On/Off), a jeśli jesteś już w stadium krańcowego wyczerpania grą, to wyłącz nawet piękne efekty animacyjne, wspaniałe, lecz rozpraszające uwagę (Walk On/Off). Do dyspozycji masz także dwu- i trójwymiarową szachownicę (2D/3D Board).
Poziom komputera jest bardzo wysoki. Wygrana nawet na dość niskim poziomie nie jest prostą sprawą. Dużo zależy też od przeciwnika, jakiego wylosowałeś. Gdy będzie to Spasski, zawołaj na pomoc tatę, ale gdy trafisz na Fishera — pozostaje ci ambitna walka i pewna przegrana lub… no cóż, do tego już musisz dojść sam.
Luke
Firma:Interplay
Opublikowano w czasopiśmie TOP SECRET 1 (1990)