Silent Service jest jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą) symulacja okrętu podwodnego z okresu ll Wojny Światowej. Masz możliwość uczestniczenia w walkach na Pacyfiku prowadzonych przez Marynarkę Wojenna Stanów Zjednoczonych w latach 1942 – 1944.
OPCJE
1.TORPEDO GUN PRACTICE, to krótkometrażowy sprawdzian na czterech nieuzbrojonych jednostkach. 2. CONVOY SEARCH, czyli zbiór jednorazowych scenariuszy przygotowujących do opcji WAR PATROL. Składają się na to:
– USS” „Plunger”, styczeń 1942, wybrzeże Japonii, jeden statek handlowy,
– USS „Wahoo”, styczeń 1943, północne wybrzeże Nowej Gwinei, nieubezpieczony konwój,
– USS „Hammerhead”, październik 1944, północne wybrzeże Borneo, silnie ubezpieczony konwój,
– USS „Searaven”, styczeń 1943, atol Tornk, uciekający konwój,
– USS ,,Tautog”, marzec 1944, wschodnie wybrzeże Japonii, duży ubezpieczony konwój,
– USS „Grayback”, październik 1944, Morze Żółte, konwój bardzo silnie strzeżony,
3. WAR PATROL, to kilkudziesięciodniowy, pelnomorski patrol, mocno osadzony w realiach historycznych i geograficznych. wybierać możesz spośród pięciu scenarluszy:
– USS „Tang”, czenniec 1942, Midway – Morze Żółte,
– USS „Bowan”, listopad 1942, z Freemantia, między wyspaml Jawa, Amor, Borneo i Ceiebes,
– USS „Glowler”, sierpień 1942, z Brisbane, wzdłuż południowej Gwinei, zachodnich Fillpin, Tajwanu i z powrotem po iinii prostej obok Gwinei do Brisbanu,
– USS „Seawolf”, październik 1942, podobnie jak USS ,,Bowan”, tylko że do Mindanao i powrót do Midway,
– USS „Spadefish”, październik 1944, Midway – Morze żółte.
WARUNKI
1. LIMITED VISIBILITY – widoczność może być ograniczona przez niesprzyjające warunki pogodowe. Będziesz musiał polegać głównie na radarze.
2. CONVOY ZIG-ZAGS – urzeczywistnienie gry poprzez włączenie opcji zygzakowania konwojów.
3. DUD TORPEDOS – torpeda od czasu do czasu nie wybuchnie po trafieniu w cel.
4. PORT REPAIRS ONLY – naprawy tylko w porcie. Po uszkodzeniu poszycia, mechanizmów lub uzbrojenia okrętu nie możesz liczyć na samo naprawienie. Pozostaje powrót do portu.
5. EXPERT DESTROYERS – kapitanowie niszczycieli i eskortowców mają duże doświadczenie i mogą być wtedy na prawdę niebezpieczni.
6. CONVOY SEARCH – pomimo zasygnalizowania obecności konwoju, będziesz musiał go odszukać (w nieznanym kierunku).
7. ANGLE-ON-BOW INPUT – konieczność ręcznego (a nie automatycznie przez kalkulator torpedowy) ustalenia kąta biegu celu (kąt między linią łączącą atakującego z celem i kursem celu).
OKRĘT
Po dokonaniu wszystkich formalności powinieneś zapoznać się z okrętem. Zabawę rozpoczynasz w centrali. W poruszaniu po nim pomoże Cl strzałka kierowana joystickiem.
Środkową część centrali zajmuje peryskop. W nim kalkulator torpedowy informuje o odległości, kursie i prędkości celu, a także kursie Twoich torped. Poniżej widnieje prędkość Twojego okrętu, głębokość i kurs.
Na lewo od peryskopu znajduje się tablica kontrolna okrętu. Są tam (licząc od lewego górnego rogu) liczniki naładowana baterii akumulatorów, prędkościomierz, głębokościomierz oraz liczba torped. W drugim rzędzie od lewej umieszczono kontrolki stanu paliwa, odległości okrętu od dna i termometr (temperatury morza). Znajdziesz jeszcze kompas, zegar pokładowy i wskaźnik pracy silników.
Z centrali możesz wyjść na mostek i podziwiać widoki, tylko wtedy jednak, gdy nie jesteś zanurzony. W prawym dolnym rogu centrali znajdziesz dziennik pokładowy, w którym odnotowywane są Twoje sukcesy. Po skierowaniu joysticka w dół, kapitan otrzymuje meldunki o stanie technicznym okrętu. W prawo w dół znajduje się Dziennik Zadań Bojowych, zawierający informacje o zatopionych jednostkach i zużyciu amunicji.
RADY PRAKTYCZNE
– wykorzystuj fakt zaskoczenia; lepiej jest długo śledzić konwój i zaatakować, niż walczyć z wynurzenia,
– maks. prędkość podwodna wynosi 10 węzłów a nawodna 20 węzłów (czyli mil morskich na godzinę, 1w=1,852 km/h),
– jeżeli konwój płynie bez eskorty używaj działa,
– z działa strzelaj salwami, torpedami pojedynczo,
– nie prowadź walki z niszczycielami, chyba, że te wykryły Cię i gotują alę do ataku bombami głębinowymi,
– w razie wykrycia zwiewaj na 150 lub niżej (sprawdź w instrukcji, czy Twój okręt może zanurzyć się na 300, czy 425 stóp),
– działające silniki okrętu ułatwiają namierzenie przez niszczyciele,
– peryskop przestaje być użyteczny poniżej 44 stóp, nie zdaje również egzaminu w nocy i przy małej widoczności,
– jedyną szansą zniszczenia niszczyciela jest odpalenie torpedy w chwili gdy ten płynie wprost na Ciebie i nie znajduje się w odległości większej niż 3000 jardów.
* USS – United States Ship.
R.O.K.
Firma: MicroProse
Rok produkcji: 1986
Komputer: Spectrum, Commodore, Atari, Amstrad, Atari ST, Amiga, IBM PC
Konsultacja: Wojciech Zientara
Klawisze sterujące do Silent Service
Z/X – zwiększenie/zmniejszenie skali mapy
0-4 – moc silników
R – rewers silników
D – zanurzenie
S – wynurzenie
CTRL + E – awaryjne wynurzenie
P – peryskop góra/dół
I – identyfikacja jednostki wroga (tylko na peryskopie)
T – wystrzelenie torpedy
G – salwa z działa (tylko na powierzchni morza)
‹,› – poprawki w ustawieniu kąta działa
F – zwiększenie skali czasu
N – normalna skala czasu
7- śmieci zmylające pogoń przeciwnika
W – chwilowa pauza
A – wprowadzenie kąta kursowego
RETURN – odwołanie wcześniejszego polecenia
JOYSTICK – ster okrętu
Opublikowano w czasopiśmie TOP SECRET 6 (1991)