Po ostatnim wykładzie, w którym dość drobiazgowo zajęliśmy się grami RPG, dzisiejszy wykład może się wydać pobieżny – ale tak nie jest Jego krótkość wynika z faktu stosunkowo prostej historii symulatorów, przynajmniej w porównaniu z innymi typami gier. Zacznijmy jednak od początku, czyli od pytania: co to jest symulator?
W przypadku komputerów odpowiedź jest dość oczywista – każdy program, który umożliwi udawanie, ze mamy do czynienia z czymś rzeczywiście istniejącym, ale z jakichś powodów dla nas niedostępnym. O ile pamiętacie naszą definicję gry komputerowej jako takiej, program będący grą musi pozwalać zażyć przyjemności; dzięki temu możemy z powodzeniem spuścić po drucie taki na przykład symulator sieci elektroenergetycznej, służący biednym studentom PW do zaliczania jednego z ćwiczeń. Umówmy się więc, że będziemy tym razem brać pod uwagę wyłącznie programy sprzedawane z myślą o rozrywce…
1. Tak to wyglądało kiedyś – 16 kolorów, grafika na poziomie Spectrum. Lecimy „F19”, czyli jednym z najnowocześniejszych samolotów świata.
A pojawiło się ich przez tych kilka(naście) lat multum. Symulowano samoloty i śmigłowce samochody i motocykle, okręty nadwodne i podwodne, ewolucję i ekologię, że o ekonomii nie wspomnę. Wbrew logice utarło się jednak za symulatory uważać przede wszystkim symulatory lotu; pozostałe typy gier mają własne szufladki – symulatory samochodów nazywa się wyścigami, symulatory okrętów właściwie wcale me są zazwyczaj klasyfikowane, a symulatory ewo- i eko- znalazły się raz na zawsze w pudełku z napisem „strategia”. Dlaczego tak jest – nie wiem, jednak przyzwyczajenie jest drugą naturą człowieka i nie będę teraz całej tej nieformalnej klasyfikacji wywracać do góry nogami – pozostanę głównie przy symulatorach lotniczych.
2. „Gunship” – to jest dla odmiany śmigłowiec, też z najwcześniej szych czasów symulatorów, które starały się nie być strzelankami.
Jak już wspominałem przy okazji wykładu o grach zręcznościowych, niektóre z programów uchodzących za symulatory lotnicze wcale nimi me są – po daleko idących uproszczeniach dotyczących zachowania się samolotu w powietrzu z gry robi się strzelanka, oparta o motywy lotnicze. Z tego powodu nie sposób za symulator uznać skądinąd świetnego „Retaliatora X-29″ (do dziś w niego grywam) czy „Commanche”, z tego samego powodu najstarsze symulatory, te z czasów komputerów ośmiobitowych, w większości wypadków dzisiaj zaliczyłbym do strzelanek. Na przeciwnym końcu długiej listy gier znajdą się niewątpliwie takie monstra jak „Microsoft Flight Simulator” i „Flight Unlimited”, które oddają lot aż za wiernie jak dla większości fanów komputerowego fruwania (ponoć jeden pan w Ameryce na pierwszej lekcji pilotażu zapytał zdumionego instruktora: „A gdzie są kursory?”) Po drodze, między tymi dwoma skrajnościami, znajdzie się wiele tytułów, które starają się zapewnić duży realizm lotu przy zachowaniu najważniejszego parametru w grze, jakim jest grywalność. Dobre gry zresztą zwykle dają do wyboru co najmniej dwa modele lotu (arcade i realistic), pozwalające na dopasowanie gry do potrzeb miłośnika lotnictwa jako takiego albo potrzeb miłośnika zręcznościówek, któremu poniekąd wszystko jedno w co gra.
3. Początek drugiego etapu technicznego – 256 kolorów, ale nie wykorzystane do końca. Tym razem cofnięto nas do czasów I Wojny Światowej, kiedy lotnictwo było bardzo rycerskim zajęciem. „Knights of The Sky”
W przypadku symulatorów chyba najbardziej widać, jak postęp techniczny i szybkość procesorów wpływają na gry komputerowe. Pomijając ośmiobitową prehistorię, na samych pecetach można wyróżnić trzy etapy technologiczne – pierwszy, to EGA i XT. Obraz miał szesnaście kolorów a samoloty były w najlepszym wypadku rysowane jako stosunkowo proste obiekty trójwymiarowe (czasem nawet bez wypełniania!). Drugi etap to AT (albo nawet 386) i VGA Obraz miał 256 kolorów, a w co lepszych grach pojawiało się cieniowanie (przynajmniej terenu, nad którym się latało). Ostatni etap, z którym mamy do czynienia dzisiaj, wymaga co najmniej 486 i kart SVGA z Local Busem, za to pozwala na oglądanie obrazu wysokiej rozdzielczości i samolotów me tylko cieniowanych ale często z dodatkowo nałożoną fakturą uatrakcyjniającą ich wygląd.
4. Drugi etap w rozkwicie -„Strike Commander”. Lepszej jakości obrazu przy tej rozdzielczości nie da się uzyskać.
Większość symulatorów pozwala na latanie bądź to pojedynczych misji, bądź to całych kampanii, w których koleje wojny w mniejszym większym stopniu zależą od naszej sprawności jako pilota. Swoją drogą, do niedawna standardowym przeciwnikiem nas (tych dobrych) w symulatorach byli Rosjanie po upadku Układu Warszawskiego i Związku Radzieckiego straciło to sens i trzeba szukać nowych wrogów. Jest to zresztą problem dotyczący nie tylko symulatorów lotu.
5. Trzeci etap – czyli SVGA, 256 kolorów i wysoka rozdzielczość. „Flight Unlimited” to ten symulator, który stara się jak najwierniej oddać zachowanie samolotu, a równocześnie generuje najznakomitszy obraz ze wszystkiego co widziałem do tej pory. Pentium required.
Niewątpliwie jedną z najbardziej wciągających rzeczy w symulatorach jest (coraz częstsza) możliwość latania w kilka osób (dwie minimum) w sieci Czy będzie to pojedynek, czy współdziałanie, taka gra jest tym, co tygrysy lubią najbardziej.
6. Drugi etap – ale gra nieco, w bok. „Commanche” tym się różni od większości pozostałych symulatorów, że w zupełnie inny sposób generuje obraz, opierając się na technologii voxel space i sprite’ach, zamiast powszechniejszej techniki korzystającej z obiektów złożonych z wieloboków.
Borek
<- Uniwersytet Gracza 43 | Uniwersytet Gracza 45 -> |